恩恩,玄音姐姐果然是霹雳无敌的人物,不过DDO也是霹雳无敌的无耻,为什么内测结束后才考虑LV2,LV3法术的问题?究竟老狼大爷的华丽移动炮台术士什么时候可以放time stop的......
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# {. g7 y6 x; e% {$ [2 L0 g k, M5 _" j过几天会更新LV3,请大家注意。
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3 r2 r( p2 Q5 a4 A8.27 11:10AM 伟大的玄音JJ又更新了,恩恩,再说一遍这是转载。
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DDO奥术详解 v1.021 a; L$ d8 H7 g9 M5 O% x
(2006.8.12): x4 }( a4 p9 M* F7 j; B
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作者:玄音
2 n+ Y$ ^7 l: a, c0 R版权:黯法塔;NTRPG;
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5 l/ g5 d0 j2 G# @* z7 w6 v欢迎转载,但请保留以上信息。" A! c1 y/ H- c( v& J) u3 s
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目前看到的国内外资料,包括国外官方论坛的资料里,要么粗浅概括,满足不了大家的欲望;要么有错,素缺少实战的纸上谈兵,基本没有比较全面的介绍和使用经验,严重影响我辈奥法者,尤其是术士新人的发展,于是我不入地狱谁入地狱- -; \/ X/ {1 I! P3 f$ O- I* A6 t0 k; x
" [# D, p8 J- ]( Q2 H 以下的法术都按照派系和能级归类好了,选择法术专攻的时候参考起来也比较方便,描述里只点到有实战意义的几个属性,比如侵犯型的法术,会指出攻什么豁免,吃不吃法术抗力,具体效果和伤害是怎么计算的等等;防护或是增效型的法术会指出持续时间,至于标准格式里那些作用距离,什么职业能用,基本没有什么阅读价值,就不浪费读者时间了;
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0 c3 Y! N. W, K$ ^, Z' M 绝大多的描述是经过实际测试和实战检验的,但是很多东西的综合作用往往会造成错觉,比如我从前一直都认为CR12的血魔是不吃催眠的,因为从前好象对蛛网区的它用过一次,看到它顶着红球一样跑,但是昨天内测删档之前不放心又去测试了下,发现还是吃催眠的,从前那次可能是受到其他因素的影响把它弄活了,所以以下的描述,虽然我有把握基本没有大问题,但是无法100%保证不出诸如上述例子的错觉,因此欢迎高手指出错误,或是提出问题,更欢迎作出补充,提供自己的实战/测试成果,或是建议测试方向;
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第1能级" }+ {4 i, v c8 G
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防护系5 s4 ~: p' O, ?9 Q( H2 c
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- 防护邪恶(Protection from evil):持续1分钟/等级,在面对邪恶生物的时候,给AC提供+2偏斜加值,给三免提供+2抗力加值;这些加值并不会体现在你的人物数据表里,而是在战斗中面对邪恶目标的攻击的时候,直接计算进去;
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这个法术最大的意义就是防止在困难和精英副本里频繁出现的定身类法术,在高难度副本里,常常发现有战士众一马当先扑将上去,随即浑身发出璀璨滴光环,然后就被秒了。如果发现这种场景,法师可以第一时间冲上去,先定住怪物,再给他加个防御邪恶,一般都能迅速脱困,他会爱死你的,然则注意,这个法术的施展距离是“接触”,也就是说你必须跑到对方身边来用;当然最好是在接战之前就给战士加上,这个法术的持续时间相当长,10级法师如果有法术延时专长的话,就是20分钟的持续,一般在刚下副本的时候,就能给主力战士加,持续过一个副本问题不是很大,恩恩,尤其是给身材曼妙的女战士众“接触”的时候,感觉实在很微妙,恩恩...! X; V" t7 \0 V9 h1 v4 v5 J
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目前该法术能免疫的有:人类定身术,怪物定身术,次级奥图迷舞,魅惑人类,魅惑怪物,暗示术,人类控制术...是不是都素战士们咬牙切齿的东西?好吧,我承认,我比较倾向于就让那些娇蛮的女战士众被迫跳那么几次舞...; v! @) y% e; g4 U. X2 S
% ] [1 Z* n+ e' T/ ?4 p {! c- 护盾术(Shield):持续1分钟/等级,给法师的AC提供+4的力能性盾牌加值,并免疫魔法飞弹;这个法术提供的是盾牌加值,也就是说是会和诸如+5密银小圆盾这类的东西相互叠盖的,从理论上该法术提供的AC不会被虚体生物(比如幽灵类畜生)的攻击忽略;从持续时间来看,早期的持续并不久,后期配合法术延时专长,可以作为法师刚下副本就给自己加的几个基本防护之一;它的免疫魔法飞弹的功能则是早期对面对方法师群的重要生存保证,比如市场区那个满是法系怪,见面就火球加飞弹齐射的下水道;
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咒法系
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8 A! D# j0 x& U! A8 M& V2 F- 油腻术(Grease):这个法术给地面铺上一层紫色的油,任何经过该区域的个体都要通过DC10的平衡技能检定,成功了可以半速移动,失败则要进行反射豁免DC12,否则扑倒;但是首先,这个法术对自己的队友也有影响,而且作用范围比你看到的它的视觉边缘还要广阔很多,所以以人力非常的不好避开;其次,它的致扑DC是可耻的固定的DC12,因为滑腻效果是来源于法术创造出的油腻,而非法术本身,所以它的DC不随法术升阶而上升,后期怪物几乎都无视,而我方的很多队友却都无法无视,尤其是牧师这种反射之渣;再次,它作为阻挡怪物追杀的效果并不好,怪物滑倒之后,能很迅速地爬起来继续追击,顶多速度稍微慢一下,又没有慢到足够你靠它放风筝的地步;" `$ q$ V1 z+ X5 z# g2 F- n5 s8 B
5 f t3 s2 B1 G- 法师护甲(Mage Armor):给自己或是队友的AC提供+4的力能性质的盔甲加值,持续时间是5分钟+1分钟/等级;会被大多数来自盔甲的AC叠盖,但是在面对幽灵这种虚体对手的攻击的时候,所有来自物质盔甲的AC都会被无视,但是来自这个法术的AC却可以计算进去,所以在比如“德里拉坟墓”,“克罗玛洞穴”,“闹鬼图书馆”这些任务的时候,给我方战士各加一个这种防护,能够有效降低幽灵的命中,缓解牧师的加血和复原的压力;: g! \! v4 b& H: j0 _/ T7 n
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- *尼阿克冻寒射线(Niac's Cold Ray):MOD2新加的法术,该射线的发射比一般射线要缓慢,射线的飞行过程也慢,极容易丢失目标,但是威力极其霸道,可以说是一直到lv7之前的最强单体伤害法术,目前测试的伤害公式是(1d4+6)/等级,攻反射豁免,被怪物豁免掉则完全零伤害,早期对付杂兵很有效,但是遇到稍微横一点的小BOSS,或是困难以上的副本,就常常被完全豁免掉;配合加伤40%的天赋和加伤20%的新人法杖,LV3的法师可以打出平均33-48点的寒冷伤害,如果有奥义重击天赋,出了重击还能再乘以1.5计算伤害,我打出过69点左右的重击;这个法术对付火属性的怪物特别有效,比如“驯服火焰”里的火魔蝠,火元素,还有...无错!风暴山脊的那些巨人,都是属于火巨人而且反射豁免相对较渣,包括冰火巢穴里那头火魔和最终的BOSS,都是属于火属性...国外论坛上有吹牛说几下就射死那BOSS的...: B# t4 D* }3 K9 e4 Q0 d. n5 C$ ^
% X0 K. |: u3 T, V6 x 因为不受法术升阶影响,而且是咒法系的,所以不少人曾经怀疑它是固定DC,包括我自己(典型的例子就是油滑术和雪雨暴的固定DC12);实际上,它的DC是按照正常LV1法术的DC计算的,也就是说,提高CASTER的相关属性(法师的INT,术士的CHA)有助于提高它的DC;此外目前它不受法术升阶的影响,TURBINE的设计者已经在论坛上声明这是一个BUG——也就是说,它在将来的更新中有可能受到法术升阶的作用(2006年7月20日信息);
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- 迷雾术(Obscuring mist): 在自己身边创造一圈彻底掩盖自己和队友视线的可耻的黑云,国外玩家在介绍这个法术的时候,就一句话:“彻底地凌辱你的队友数分钟”...恩恩,很是名符其实,除了偷情以外,也就这个用处了...对这个法术,与其介绍它的对敌效果,不如介绍如何破它,早期的精英副本里,对方的法系怪最喜欢在路口,拐角这些鸟地方用这个,表奢望敌人自己会受它的影响,DDO里的敌人就算被目盲+耳聋了,也还能精确地定位你,更别提这种小儿科了,破解的方法最实用的就是向云区里丢蛛网术,利用蜘蛛丝在地面和敌人身体上的微光效果作为灯塔,来指引迷航中的战士妹妹...如果是自己突然被黑屏,那么就直接向自己脚下丢蛛网,甚至可以一网一网地铺出云区,一般丢2-3个网子就足够出云区了,这种技巧大多是用在交叉路口这种不容易摸黑定向的地方,否则大多时候都可以直接看着小地图冲出来;' ~0 a( }# y) [3 {5 Z3 k& l
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另外一个半破解的方法是向黑暗区域丢光尘术...就表奢望光尘之光可以完全中和黑云之黑了,你得到的效果是明明灭灭的半模糊迷雾视觉——不过总比彻底看不到强,一般用于重要任务开关或是物品被黑,又需要去找的时候;相应的,黑云也可以用来破敌人的光尘区,视觉效果同上,反正总比纯白屏好...喜欢使用光尘的敌人,“格威兰壁垒”的精灵战法师比较常见;而且...你想得无错,黑云+光尘的确还是会让入来的敌人目盲,然则相信我,这种组合用来玩玩可以,并不具有太大的实战效果,你用这个组合去战,会被自己队伍里的战士撕碎了的;, u2 `* G6 E9 i5 K; A2 A
' X- Q9 J! G3 A' z 此外我方的召唤也是可以无视黑云的,不过,从实战角度,等人家黑云出来了再手舞足蹈地丢那个攻击力不怎么样的召唤...就不那么现实;
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- 一级召唤怪物 (Summon monster I): 召唤一只天界狗,持续1分钟,施展过程极其缓慢且不受法术瞬发的影响,所以一般用在比较熟练的副本的大批敌群遭遇之前,比如“供水站”任务,大多铁门开起来之后都涌怪,可以在开门前召唤好;召唤类的攻击力并不强,但却是比较好的牵制物,简单地说,敌人去A你的狗,你就不会被A,你的队友也少被砍几下,等于节约了牧师好几个医疗法术,某种意义上达到了控场的效果;其次在面对大量软泥怪的时候,早期最有效的攻击法术燃烧之手对它们大多无效,而魔法飞弹...算了吧,就还不如直接用十字弓射...而你的天狗则能比较有效地对他们造成伤害,所以在早期的比如市场区“主教之女”任务的第一个副本,海港区“任性龙虾”对面“情报是关键”,“屠夫小径”,这类泥巴比较多的地方,还算比较好用的辅助攻击方式;* S- M: [- s |8 l
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预言系
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7 o7 [2 V) S9 ]- 侦测密门(Detect secret doors): 自动暴露半径60英尺内的密门;然则,你会用么?你不会用吧?你真的会用么?很多组队的家伙都宣称这个法术无效,而实际上,由于在探测判定设计上的一些问题,这个法术如果有队友在身边,则大多无效,发现如此导致无效的时候,你需要赶走身边所有人,然后自己走离这个区域,再进入,才能得到比较有效的侦测判定;或是你从一开始就把其他人都赶出这个区域,然后再一个人站密门面前使用,一般都能搞出门来,实践证明后者比较管用;* H* ^3 J2 ?& e1 Z
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附魔系, y: a% \9 U- q" I4 ^& H0 W ~
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- 魅惑人类(Charm person):这个法术可以让对方的一个类人生物为你而战,攻意志豁免,吃法术抗力;注意,目标必须是“类人生物”,而不是“人形怪物”,也就是说,精灵,地精,狗头人,人类强盗是吃这个的,而牛头人不吃,我就常常发现对牛头人玩命勾引的法师妹妹...什么品位阿...;被魅惑了以后,对方每3d6+12秒进行一次脱离控制判定,成功则摆脱;被控制的生物只能留在该区域里,不会随法师上梯子,跳楼台什么的,而且被攻击受到伤害的时候,会很容易脱离控制;法师无法将被魅惑的怪物主动释放,队友无法攻击它,当敌人都被消灭之后,它会自动回到你的...身后,特别方便于突然背叛,然后从后面给你来一下...所以在组队的时候,这个法术号称定时炸弹,而SOLO的时候,如果你魅惑到超过三个以上的怪物,那么反叛的威胁就不那么大,因为一般不会同时反叛,个别突然反叛的会很快被其他魅惑者解决掉;0 p1 K K" s6 D/ Y; ]9 w
/ y# }0 E) q( D$ z( m6 L& f 进一步测试表明,在该法术本身所允许的范围内,被魅惑者无法被主动释放,但是可以用第3能级的“解除魔法(Dispel Magic)来主动消除魅惑效果,将怪物释放,但是这样做的成功率经测试不是100%的,根据“解除魔法”的运作方式,目前认为在如此驱散的时候需要进行一次施展者等级对抗检定,成功了才能解除魅惑效果:很可能是你自己需要对抗自己的等级,也就是成功率大概在50%左右或是更低 —— 这是目前版本设计上的一个小BUG,Turbine官方在2006年8月7日的声明中有提及会让解除魔法的成功率上升;
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- 催眠术(Hypnotism):将一个区域内所有的活物定住,头上冒出红色旋涡是成功定到的标志,持续30秒,大致和蜘蛛网的缠绕时间相当,攻意志豁免,吃法术抗力;被定到的活物一但被攻击则立刻恢复活动,而非伤害类的法术被豁免成功的话,则不会解放该生物,比如对被催眠的生物使用诅咒,如果它成功豁免,则依然是定身状态;在DND规则里,这个法术只能影响总共2D4 HD的活物,而在DDO里则可以影响到相当高级的生物,而且可以是多个高HD生物,影响范围半径30英尺,相当的广,起码比睡眠术广阔得多,从早期的巨魔,熊地精,山岳巨人,一直到CR12的血魔都能被它定到,这就比较逆天;由于它是第1能级的法术,所以冷却时间非常之短,配合法术升阶特别适合用在大型压制法术失败之后的牵制,比如潜行过去对巨人一个怪物定身,啊呀呀被豁免,定身或是魅影杀这种大型法术的冷却可以让法师众等到哭,而怪物们抬头一个微笑就冲过来了!这个时候怎么办?扭头飞驰或是满地乱滚?这多有损大法师的尊严,挥手来个催眠就解决问题了。再失败?怕什么?这么短的冷却时间,从容退两步再来一个催眠,轻松等到大型法术的冷却时间过去;这个法术也是出蛛网术之前的小法师的有效控场手段之一,控什么?表想在早期去控肉搏众——早期的战士不需要这个,你的目标应该是第一时间定掉远方那些狗头人法师/投掷兵,交接的第一刹那就封住他们的施展,让我方战士能够不受影响地冲上去迅速解决他们,或是创造时间让他们先搞定缠住他们以至于无法脱身的肉搏怪物,这个在困难和精英副本尤其重要,队伍里的法师如果没这个意识,就会打得非常难受,常常需要在激烈的战斗中进行捉迷藏或是跳舞这类文化娱乐活动;! S4 B- \ e3 a- Q9 Y
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- 睡眠术(Sleep):让区域内的活物倒头睡眠,持续时间是1分钟/等级,攻意志豁免,吃法术抗力;睡眠生物属于无助状态,但是吃一下攻击就醒,该法术又只能影响到4HD的生物,而且影响范围只有渺小的半径10英尺,非常的不够广阔,实战中对运动状态的目标几乎是打不到,所以遭遇战斗里并不好用,唯一的优点是持续时间相当的长,所以一般用在比较特殊的任务中,比如海港区那个“基伯尔之眼”任务,不让杀狗头人先知,于是潜行过去一个睡眠术让Y们去睡是比较好用的方法;4 J7 _* H. k5 I# r
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- 燃烧之手(Burning hands): 你想说是扇形区域,火系伤害1D4/等级,最高5D4么?这个是字面数据,实战里的伤害公式是(1d2+2)/等级,反射豁免伤害减半;配合早期的火系加伤天赋和新人法杖+20%伤害,这个是早期法师最好用的区域伤害型法术,可以一直用到LV5-7一直到火球的伤害基本成熟,操作好的法师可以用它在某种程度上放怪物群的风筝;早期的法师值得记忆的伤害法术一般是这个,魔法飞弹在开始几个等级就还不如十字弓;
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- 魔法飞弹(Magic Missile):一开始是1个飞弹,第3级2个,第5级3个,第7级4个,第9级法师得到最高数量5个,每个飞弹的伤害...那边那位同学捧着玩家手册想说是1d4+1么?丢了你的书罢,实际上在DDO里的伤害数据是每个1d2+3,无豁免,无魔抗;这个法术在后期是法师性价比最高的单体伤害手段之一,因为“超强1级力能药水”这种东西,一瓶才88GP左右,可以在菲家的奇物商那里轻松买到随身几十瓶,才占一个装备格,然则注意,这个药水的效果是叠盖掉新人法杖的20%加伤的,也就是说精灵法师拿着弓喝了这个药水,和拿着法杖喝了这个药水,伤害加成是没有区别的;后期法术极效+法术强效+该猛药,可以达到每个飞弹18-22点,5个就是90-110点的力能伤害,无豁免无魔抗,消耗60点的MANA,打正常难度下的血魔只要3下,精英难度的血魔只要6下...好罢,我其实没有怎么单刷那个精英箱子...人家只是拿血魔兄做了几个小实验以后,顺便...; j0 K; F# ~ ?2 W, |
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- 电爪术 (Shocking grasp):这个法术需要贴身使用,伤害表再告诉我是1d6每等级,DDO里的计算方式是(1d3+3)/等级,最高是LV5时的5d3+15,反射豁免减半;7 {$ I3 b+ A6 v* {
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幻术系( K4 [& i8 Z- |# O E! v$ A- _
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- 第1能级该系暂无法术
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死灵系
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# y1 F* M4 r' H* d- 惊恐术(Cause Fear):攻意志豁免,吃法术抗力,豁免失败则飞驰30秒,否则战栗5-6秒,因为战栗状态-2豁免,所以早期是不错的降低豁免的东西,但是该法术只影响6HD以及以下的活物,所以后期意义不是很大;而且该法术效果是递减的,也就是说,你重复蹂躏同一个目标,不会导致恐惧效果升级,相反,对方的惊恐时间反而会逐渐缩短;8 _" F0 T9 Y9 | v8 b+ \4 C
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- 冻寒之触(Chill Touch):不是寒冷伤害,而是负能量伤害,其实更精确的翻译应该是惊惧之触,对活物造成(1d3+3)/等级,最高5d3+15的负能量伤害,反射豁免减半,同时要进行一个强韧豁免,失败则会降低1点的力量属性;对死灵则造成恐惧效果,攻意志豁免,吃法术抗力,失败则惊逃,比较高级的死灵则免疫该效果,影响上限大约是6HD;" d* e1 i& i/ G; }0 c$ K4 [$ \4 F
' Y+ s+ U3 J' T: k) n7 |- 虚弱射线(Ray of enfeeblement):对目标造成1d6+1点的力量属性伤害,每2法师等级再+1点力量属性伤害,最高1d6+5点,无豁免,吃法术抗力,对BOSS类有效;这个法术是早期少数可以用来压制BOSS级生物的法术,从法术派系上来分析貌似属于负能量射线,如果是这样就应该具备能够医疗死灵的性质,但是根据我的实验,用飞弹砍掉僵尸一点血之后,连续用这个射线猛射,可以看到表示有效的黑烟冒起来,但是不见目标的血回升,所以我目前倾向于认为这个射线也能够降低死灵的力量,如果是这样,它就是少数几个能压制幽灵,尤其是BOSS类幽灵的法术之一,反正不给它加血,不射白不射...;其效果无法累加,多次射击则取最高力量伤害,怪物对玩家使用的时候,可以直接打到0力量而导致无助,而玩家对怪物施展,则很少能打到那种状态,所以法师最好随身带一个公牛力量的魔棒,以备牧师忙不过来,而自己还能动的时候,适当给自己加一点力量,以恢复超重所导致的龟速...也正是由于这个法术的性质,那种8力量的牧师就比较麻烦,一但队伍里唯一有可能解这个法术的人被射到无助,就比较娱乐了...
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- 脚底摸油(Expeditious retreat):给自己的移动加速25%,不影响比如攻击/防御之类的东西,无法给队友加,持续1分钟/等级;这种加值属于增强加值,因此不和来自装备的加速累加,比如缠根奖励的10%靴子,5%移动加速的戒指之类的东西,效果会被这个法术叠盖;其次这个法术不影响游泳,攀爬之类特殊移动的速度,但是可以让法师的跳跃距离显著提高;加速对法师的跑位作用很大,持续也相当长,所以一般中后期刚下副本就可以给自己加上,控场的时候跑点就比较方便,一般而言,只要带上这个法术,单纯逃跑的话,没有几个怪物能够追上,大多都可以直接甩掉,这对团扑的时候,法师逃命或是迅速拣队友的石头去复活是很重要的;而幽灵和血魔这类速度比较诡异的东西,则需要第3能级的加速术才能勉强跑掉;# f9 |8 n5 v* t: M) h S6 t
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- 羽落术(Feather Fall):区域效果,给自己或是队友一种滑翔能力,避免从高处跳下时的伤害,持续时间6秒/等级;在使用之前最好按一下F1锁定自己,否则很容易丢到前方一段距离的地方,加不到自己;早中期大多副本不怎么需要用到这个法术,少数几个地方,比如“蒸汽地道”第一个副本需要跳坑的地方,加了少丢几点血,不加多丢一点,其实没多大损失,都不太致命,后期有些地方则最好加一下,比如“闹鬼图书馆”那个塌方大厅,最好是先点掉下面的奥法骷髅,再给所有人加滑翔,然后集体徐徐而落,下落的过程中还能发几出个法术,居高临下,六剑下天山,感觉实在是比较High;其次的用途大多是交通方便或是娱乐性质,比如搂着MM从漏艇酒吧的高台上you jump, i jump, 或是早期去市场中央帐篷买完奥术药材之后,从那高台上就可以直接飞下来,免得去走那该死的绕来饶去的吊桥;后期可以得到两种带这个法术效果的装备,一种是永恒羽落,老少皆宜,童叟无欺,素好东西;还有一种是让携带者有施展该法术的能力,问题在于这种来自装备的施展效果只能影响携带者自己,而且持续时间很糟糕,常常High到一半就自由落体,所以用的时候如果不是想不开,就不要去跳太高的地方;其次严重警告加了滑翔想从“驯服火焰”副本门口那个木台往下跳的同学——实践证明:您会被秒的...# J2 n {- J: G3 D
2 K0 @+ a P* n) x- 跳跃术(Jump):MOD1只有直接+10的增强加值给目标的跳跃技能,持续时间1分钟/等级;MOD2在LV5的时候可以达到+20,LV9+30,然则从跳跃技能本身的角度,从1-40都是看不出什么明显的变化的,而且早中期副本基本没有遇到什么特别需要跳跃才能过去的关卡,所以法师自己基本上是爽不到这个技能的好处了;
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- 修补轻度伤害(Repair light damage):修补机关人1d8+1/等级的伤害,受法术极效的影响,也就是说你用法术极效来发它,可以修补2倍的上述值;机关人法师可以用这个法术来修补自己,不过实战里,用MANA医疗自己,并且消耗有限的法术记忆档位去记忆它,并不怎么英明,因为在一个结构合理的队伍里,医疗是牧师的工作,压制是法师的工作,法师的MANA要尽量用来控场才是正道,机关人法师常常会发现自己MANA很是不够用;此外防御不强的机关人队友,往往会是队伍里法师的噩梦,修补机关人尽量要靠魔棒来进行,不能因此而消耗太多法师的MANA,实战一再证明,法师一空蓝,队伍里其他人也很快会空血...;
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- 翻滚术(Tumble):给目标的翻滚技能提供+10的增强加值,持续1分钟/等级;由于从1-30,翻滚技能所提供的翻滚形态和翻滚距离都没有差别,31-35是一个形态,能翻滚得更远,动作也更嚣张,36以上又是另外一个形态,可见除非是专攻翻滚的游荡者,否则一般是到不了31这个档次,因此这个法术大多是砸给队伍里的小贼女的,不过因为翻滚药水显然素属于工薪阶层消费,除非那贼妹妹身着紧身皮衣且曲线实在曼妙,否则要体会翻滚中的高潮,让Y自己买药水去- -;
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; F1 T% q+ B, y' W7 ?$ J口胡,发现写这种东西实在累,太多东西想同时提及了,写了半天才第1能级,恩恩,先如此罢,其他能级以后补充...反正新人法师最先面对的也正是第1能级的东西- -;# `# {0 t% x( Z- b+ [
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《DDO奥术详解 — 第2能级》v1.04/ k& j8 S, y- H" [% C
(2006年8月27日)
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# F, M6 j" O, j$ v8 X, G; `" q作者:玄音& G- Z9 b; M. v$ l* c
版权:黯法塔;NTRPG;- f; E# P. B' l0 r8 S
0 w; p/ z, @6 h: c2 s: L欢迎转载,但请保留以上信息。4 f3 ]& k2 u/ I
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第2能级( g$ Y3 D+ ?$ T- `# v( u
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防护系/ x4 H1 D* T, g$ [7 o4 P9 B6 B
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- 抵抗能量(强酸/寒冷/闪电/火焰/音波)(Resist energy (Acid/Cold/Electricity/Fire/Sonic)):给指定目标10点的元素抗力,在7级的时候上升至20,持续时间1分钟/等级,可受法术延时的影响,持续时间比第3能级的免疫类防护要长得多,在10级加法术延时以后可以达到20分钟;其效果比一开始满地都是的次级元素抗力法袍的3点要强一些,后期基本都可以找到各种元素抗性20的袍子,每种收集一件放在包包里,基本就不需要去考虑记忆这个系列的东西了;菲家声望达到第一阶段之后,也会开放相应的元素抗力恒定服务,花300GP这种调戏酒吧姿色女级的小钱买一种元素抗力,就素那工薪阶层的消费,具体是20点,时间是30分钟,可以带入副本;5 a i) B x% B, D0 m
8 V. k0 o+ I/ L7 w$ ? 这类法术后期在火球闪电漫天乱飞的场子里,一般起不到多大的防护作用,早期副本里酸类抵抗在跑供水任务的时候过那个酸通道比较有用;普通级蒸汽地道任务里,跑最后那个火坑的时候,加个早期的火焰抵抗沿右墙也基本可以冲过去;$ z7 \4 n& Y- W% C8 C
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咒法系2 H9 \6 u! x$ C5 D/ w( v
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- 云雾术(Fog Cloud):可以对用TAB锁定的目标使用,也可以直接用目标圈对着地面发射,效果是一团半球体白色云雾,完美地阻挡了你自己和你的队友,以及怪物众的视线,持续长达30秒/等级,可受法术延时的影响;和第1能级的黑云区别,除了施展时间长了许多之外,还在于黑云只能在自己身周造出,出现就必瞎了自己,而这个白云可以向远方丢出去...好吧,除了用于掩饰偷情时的娇羞之外,经测试它还能有效地降低身在其中的生物的攻击命中,造成类似目盲的迷向和失手效果(1级黑云也有同样效果)——也就是说,当你需要坚持呆在一个地点死也不能让开的时候,它能让你少挨几下——无错,在比如英勇的法师MM舍娇躯拉怪,顶着无数上下其爪在火墙里烧,或是在毒云里煮的时候,一个相当于无视法术抗力无豁免的群体目盲效果还是小有挑逗性的;- [, P$ m6 z# ? B5 c3 G! G8 F
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此外在弥补这一系列法术所造成的视觉不爽方面,有一个小微操:当你被罩在里面之后,迅速滚动鼠标拉近视角,起码可以让你大约看清自己的背部曲线和眼前比较近的,比如路口/大门/开关,悄悄靠近企图偷吻的芳唇之类的东西,也能让你在爬出云区之后能比较迅速地看清景物(如果你使用的是最远视角,则出云区之后还得跑一段才能基本清爽起来);另外一个微操就是在云雾外的大门/操纵杆/箱子这类的地方丢一个蜘网作为灯塔,或是在云区中央丢一个蜘网,也能起到一定的微光效果;8 _3 ~5 q' h& W( N( |. m
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不过总结起来...无论这类东西玩至多么精妙,如果法师不怎么想找队友打的话...还是少用一些...
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3 v5 T2 c" B8 ^5 [3 q$ M" z4 [- 光尘术(Glitterdust):施展时间和上面的云雾术一样,显著比通常法术要长一些,向指定目标或是目标圈指定地点丢出一个金色且豪光万丈至连自己人都看不见东西的光球,持续时间6秒/等级,可受法术延时的影响,身在其中的怪物必须过一个意志豁免,否则处于目盲状态,难得的是这个效果是对死灵类也有效的,但是可耻的是只要一出光区,目盲效果就立刻解除,更可耻的是身在其中的自己或是队友,虽然不至于黑屏,却也会产生类似CS闪光弹的效果,也就是相当彻底的白屏,导致显卡和神经一起紧张...;目前唯一能够稍微减弱这种豪光的是1级的黑云,但是正如我在第1能级中所介绍的,这种中和并不彻底,你得到的只是一种半透明的迷雾效果;
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当自己人中对方光尘的时候,如果过了意志豁免,就是白屏,在其中战斗时命中不受影响;如果意志豁免失败则立刻黑屏,处于目盲状态,这个时候一般朝一个方向猛冲几步,出了光区就恢复了,除了视觉不爽之外并没有什么威胁;5 Q% W* O# ]* x5 V
D" T+ F: `5 L$ ~/ N 此外这个法术还能使身在其中的隐形生物的外形轮廓被隐约地勾勒出来,数据本质是其隐藏技能检定受到-40的减值。
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T- T5 X' V9 h) ]" t7 H- 马友夫强酸箭(Melf's acid arrow):MOD1中公认的垃圾法术在MOD2中得到了无论是视觉还是威力上的极大增强,如同第1能级的“魔法飞弹”,无豁免不吃法术抗力是这个法术最耀眼的地方,命中之后每2秒发作一次,3级时发作6次,6级时候发作9次,9级时达到目前的最高发作12次,每次2D4点酸伤害;好吧,就表企图用法术延时再进一步延长发伤时间了,法术升阶可以用在它上面,但是对威力和性能都没有影响,法术极效和强效可以显著提高它每次发伤的伤害数值,天赋和装备的加伤也可以增加它每次发伤时的威力并和超魔的效果累乘;
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在得到各方面加成以后的9级酸箭能达到每次发伤平均18点(最高36点,不含重击),24秒内发作12次的威力,特别适合用来研磨诸如黑骨弓/奥,卓尔黑卫这流豁免变态死物或是法抗变态生物,以及躲在掩体后面探头射一下,再缩进来等发伤这种可耻的操作——比如图书馆冲天桥之前用来点掉对方那两头奥骨;除了特定魔象类目标对之免疫以外,基本上一切怪物都吃这个法术;还有值得一提的是,在前一支酸箭发作期内再种第二支酸箭,则会使发作时间从第二支酸箭开始重新计算,而前一支的效果直接消失,因此企图造成2支乃至N支酸箭交相辉映的图谋也素不现实的,N次测试的结果告诉偶们,做法师要厚道。恩恩。
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此外酸和火系的攻击都可以有效抑制巨魔的再生能力,比如精英难度下的壁垒或是红柳里的那些巨魔BOSS,其再生能力是很多战力不是那么够班,尤其是武器的选择不是那么专业的队伍最头痛的地方之一,但是这种抑制能力并不永恒,受到酸或火伤害一段时间之后又会迅速恢复再生速度,所以酸箭的持续酸系发伤能力可以很好地压制一个相当长的时间段,就算不记忆这个法术,在打巨魔比较多的副本的时候,也可以顺手带上一根酸箭魔棒;而神殿的吸血鬼BOSS的再生能力则是来源于他给自己加的一种叫做“吸血鬼快速自我医疗”的法术,这是一种和巨魔再生完全不同的能力,虽然他也吃酸箭的伤害,但是这种酸伤害并不能破除其匪夷所思的再生速度;+ V1 y& @) l% i; t* n
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- 二级召唤怪物(Summon monster II):一只炼狱蝎,持续2分钟,不受法术延时影响;特殊攻击带毒,命中后如果目标强韧豁免失败,则可降低其力量属性...不过,需要降低力量的目标大多强韧豁免丫就不差...蝎子本身还自带挖地躲避攻击的能力;由于第2能级通常法术选择比较紧张,而且该蝎子的战力并不太出众,因此实战中选择它的时候并不多;
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( n7 I% K9 s8 @* b) }1 ?) p- 蜘网术(Web):半径10英尺的白色蜘蛛网区,影响范围比其视觉边界要远大概1个身位,身处网区的目标需要过一个反射豁免检定,失败则被定身,无法移动和攻击,但是本身的防御能力并不受影响,也不会象怪物/人类定身术系列那样使目标在定身期间受到的所有攻击都按重击计算;定身时间具体是15秒,使用法术延时可增加到30秒;蜘蛛网本身的存在时间从前MOD1时代是30秒+6秒/等级,想当年200狗头杀任务中,法师在大门口丢一个网子就可以坐着喝半天的咖啡,一边欣赏战士MM那摇曳的身姿,然则在MOD2中这个时间被缩短到6秒/等级,因此早期的网子如果不加延时就很快消失,弄得我辈法师很是狼狈;网子的存在时间一样可以受到法术延时的影响,最高10级时经延时可达2分钟;蜘蛛网本身消失的时候,被定住的怪物也即刻被解放,即使其定身时间还没有到期,比如在蜘蛛网消失前1秒的时候,一卓尔妹妹俯冲过来,被姿势暧昧地绞绕成功,本来可以持续欣赏至15秒,然则很遗憾,1秒之后她就解脱了;此外第3能级的解除魔法(Dispel Magic)也能有效解脱被绞住的目标;
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" c; m3 p$ y6 v+ {/ E' ?0 Q9 [ 被解脱的目标只在进出网区边缘的时候需要重新过一次反射豁免,以决定是否再被定身,而一直呆在网区中,则只会在一开始的时候被定一次,解脱之后只要不再次进入该区域,就没有再被定的危险;同一个区域丢多个网子不会让进入的目标承受多次定身判定,所以布八阵图的时候,最好相互隔开着点放,以达到每个网子的最大边缘利用率;说到充分利用其边缘的外延定身,还有一个微操值得一提,就是网子是可以隔着关闭状态的铁门,定到铁门对面的目标的:比如说激情的战士MM杀至兴起,一扭纤腰,孤身跃入鸟一个通道,然后框当,一道铁门切下来,隔在她和主力部队之间——监禁成功!且四方云动,八面涌怪,这个时候法师可以对着铁门底部点一个网子,然后让花容失色滴战士MM将怪物群拖到门附近,可以有效地调节对方在监禁过程中的感度...
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MOD1时代精英难度下这个法术还能够定掉大多怪物,而MOD2时代很多难缠的怪物,比如黑骨骷髅系列,血/火/冰魔系列都能免疫这个网子,于是刚更新的时候,导致国外论坛上的法师众哭声一片;而无论是MOD1还是MOD2,巨人系列,比如山岳巨人,火巨人,食人魔,巨魔这类,以及体型在大型以上的虫类,比如巨蜘蛛,还有泥怪系列,都是免疫这个法术的,法师的熟练与否也就表现在这里:多的是法师新人孜孜不倦地对那些天生免疫的生物玩命甩网子...这就很让人拜服;老练的法师,并不是一味的见怪就甩网,而是有针对地对弱项是反射的怪物使用,比如那些萨满/祭司类的,都是属于牧师职业,这个职业也就意味着是意志和强韧豁免的强者,同时也是反射豁免之渣——对他们第一时间用攻反射的网子来封住施展能力,就比用攻意志的定身系列,或是攻强韧+意志的魅影秒杀要有效得多;
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9 U% k& u) @& Y: P3 u b: _& V) c 由于蛛网术是召唤实物型的效果,因此无视目标的法术抗力,是少数几个可以有效压制那种法术抗力高到飞起者的法术;比如魔象类怪物可以免疫或是抗掉绝大多数压制和伤害型奥术,但是由于其先天的低敏捷属性,反射豁免是其最大的弱点之一,因此无视法术抗力的蛛蛛网可以有效地封住魔象的移动和攻击,虽然魔象类的体型通常都相当巨大,甚至超过了一些巨人类生物,但是它并不免疫蜘蛛网;还有风暴山脊中那些可耻的法抗数值没有天理的卓尔精灵,甚至包括神殿任务里那个最后的吸血鬼BOSS,用蜘蛛网都能够有效地将其定身;能够对BOSS类怪物起作用,也是网子最让法师青睐的一个地方,DDO里绝大多数直接瘫痪型的压制法术都是对BOSS类怪物无效的,而网子则可以彻底封住BOSS类怪物的移动和攻击——只要对方不是那种天然免疫它的生物类型(比如巨魔BOSS);
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! f7 N/ {3 \7 G+ T 该法术所创造出的蜘蛛网弱点是火系攻击,如果网子中心受到诸如火球/燃烧之手/火墙/地狱狗喷吐/火蝙蝠喷吐之类的波及,则全网立刻被焚烧消失,但是之前被定住的怪物并不被立刻解放,还是会持续满15秒,也不受到DND规则里那种额外的焚网伤害;因此法师最恨的一种术士就是胡天黑地甩火球的那种,高明的术士在怪物被网子定到之后,会知道改用单点攻击或是其它元素系列的范围攻击,鸟级术士就是你丢一个网子她烧一个...然后被一群初得解放喜欲狂的怪物众追得上天下地漫山遍野滚来滚去...
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此外这个法术的定身效果还能和后期的几个场型进攻法术,比如火墙/毒云,配合使用,将怪物定在云区里闷烧,毒云对网子没有影响,但是一次网子定身时间大多坚持不到毒云扣光怪物体质的时候,因此需要一定的辅助操作,比如等目标脱身后,将它拖出来,再引入云区吃一次蛛网,网子的微光效果也能作为身处云区时的有效路标,这个组合对卓尔这种体质属性的弱者特别好用;至于火墙和网子的配合使用,就需要一定的操作,一般只要火墙不涉及网子中点,就不会烧掉网子,所以比较实用的微操是对怪物面前的空地丢一个网子,将怪物定在网子边缘以外,然后TAB锁到它再丢火墙,硬定着烧;这个组合对“闹鬼图书馆”,“克罗玛洞穴”这类尸妖/妖鬼成群的地方特别好用:尸妖类虽然不被网子定身,但是身处网区且豁免失败者,攻击会被封住,于是法师可以在网区边缘丢个火墙,然后站在火墙和网子交接的地方,被烧到的尸妖纷纷主动围将过来——立刻被网住封掉攻击能力,火墙对死灵双倍伤害,法师MM在烈火和一群猥琐鬼畜的簇拥之中暧昧地仰天娇笑...+ k7 k3 a" j$ v
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呃...是不是说太多了...还有很多没有说到...恩恩,先这样吧...
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9 H$ Q, D3 L! C/ h+ ?! @6 }8 x预言系
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0 p+ K& g) A/ p% f3 R-侦测隐形(See Invisibility):持续1分钟/等级,可受法术延时影响,如果目标是受到隐形法术的影响,那么你会看到一个半透明的外形,具体什么效果,你可以召唤随便一个生物,然后对它使用隐形术——它就从你的视野里消失了...恩恩,精确地说是全透明效果,然后你再对自己使用这个法术,就能看出来了;该法术并不能让你直接看到使用“隐藏”技能获得隐身效果的目标,比如潜行中的地狱犬,尾行中的大地精杀手和尸妖祭司等等,也不能让你的侦察技能得到任何形式的加值,但是根据官方设计者小组成员的解释,它对使用隐形法术来增强隐藏技能效果的目标,能够无视对方从隐形法术所得到的+20隐藏效果...这个在以后遇到可以用类法术自由施展隐身术的怪物,或是遇人不淑,被1贼/9法这样的MM盯上的时候,估计会比较好用..., a+ j7 p4 i: R7 D; Q, v
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附魔系0 f& `% Z) o' X' ~; Y
) r1 ^3 d& y& f/ I' k. C( u-眩晕怪物(Daze Monster):单目标,攻意志豁免,吃法术抗力,使目标生物头上出现一圈星星,失去动作能力...6秒钟...,结合法术延时可以达到12秒,影响上限大概在6HD,7HD以及以上怪物不受影响,也就是说后期的高级怪物基本免疫这个法术,比如CR7的山岳巨人就完全无视它了,唯一的优点是它的效果不是递减的,可以重复使用,举例来说,象催眠术这样的法术,其效果是递减的,催眠一次以后,第2次就很难催到,而眩晕则可以一直使用,效果一率6秒;. V) {2 g, f X4 z# S5 Y; V# \
) {. w& P, a- V5 X4 q- M& l5 d-愚钝之触(Touch of Idiocy):无豁免,看到了吧,无豁免耶,吃法术抗力,需要扑上去贴身距离施展,效果是降低目标1D6点的智力,感知和魅力,多次施展效果不累加,但是可取其中的最大值,命中之后会出现一个标志致傻成功的头颅型图标;BOSS类怪物对其免疫;由于它是无豁免且可降低目标的感知属性,所以可以作为一种降低目标意志豁免的前戏来使用,配合随后的攻意志的法术;和所有附魔类法术一样,死灵,泥怪,虫类和构装生物并不吃这个;
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' m9 S/ ], b) x1 j2 M9 i+ M-次级奥图迷舞(Otto's resistible dance):需要贴身使用,攻意志豁免,吃法术抗力,无HD上限,效果是迫使目标生物开始...跳舞,跳舞的时候对方无法移动也无法作出任何攻击,AC受到-4减值,持续时间是3秒/等级,可受法术延时的影响;注意这个法术是不需要姿势成分的,也就是说你可以穿着无论什么品牌的甲或是盾牌来用,都不会有法术失败几率;这种低级形态的迷舞是早期法师对免疫蜘蛛网的巨人类生物的主要控制利器,尤其是在红柳废墟,裂风前哨这种巨人马蜂窝型的地方,用得好的话,一个队伍过精英难度基本没有太大的压力,能否用好这个法术,也是区别一个熟练法师和一个只知道丢网子的法雏的一大标志;因为需要贴身使用,对走位和节奏都有一定的要求;
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" ^$ u7 o6 Y2 u2 p 早期高难度副本里的怪物施法者也常常对我方的战士使用这个法术...恩恩,相信也是大多数人最期待队员中的法术之一,尤其是对身材女战士...效果实在素浪漫,每次中奖我都会及时过去截图。恩恩。免疫的方法最简单的是第1能级的防护邪恶之爱抚;
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此外由于它的持续时间和火墙的持续时间基本相同,因此先跳舞再火墙的组合也是一个相当好用的省魔杀伤方式,基本一个跳舞的时间足够维持到火墙结束;3 V# i5 L; ]% [- O
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塑能系
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! y0 Z4 m8 ]1 ~8 M% T" Q z$ h- \-炽焰法球(Flaming sphere):发射一个射程极其短的火球,基本连视野边缘都打不到,而且很是没有质感,途中擦边磕碰到任何障碍物,包括斜坡都会使它当场消失,在射程内可以穿透生物体而连续烧到2个以上的目标,但是伤害只有可怜的2d6点火系伤害,我10级的法师用它抽狗头人都基本是可耻的个位数字的伤害,被反射豁免成功则完全没有伤害,所以我直至目前(公元2006年8月25日的内测2 CDDO)还认为这个法术的伤害数值是一个BUG,因为首先作为一个第2能级的法术,其性能和伤害实在不靠谱,其次我看过的国外玩家的测试数据大多是2d6+3/等级,也就是说10级法师应该能打出2d6+30前后的伤害,这才比较符合天理;. G @0 T6 c3 w
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-灼热射线(Scorching Ray):这个法术才是第2能级伤害型法术应该有的样子,发射无豁免的火系射线,每条4D6点伤害(注意这里的D6骰子就是D6,不象大多进攻法术那样D6骰按照1D3+3来计算),7级以下是1条,达到7级以后是2条,也就是总共8D6的无豁免火系伤害,可以受到装备,天赋,极效,强效的影响,全部堆起来目前可以达到2条,每条平均75点无豁免火伤害,最高每条150点;如果以后等级上限能开放到12级,还能达到一次3条,最多只能达到3条了;这个法术在MOD2的妮亚克冰寒射线出现之前,是最好用的单体攻击法术,在后期高级副本里,妮射线常常容易被豁免,而这个射线的无豁免伤害性能则一直能保证有发必见血,弱点是伤害数值浮动太大,常常一条20多,一条40多,不是很稳定,伤害/魔耗比也不见得比成熟之后第1能级的“魔法飞弹”高,不过用它配合飞弹交错使用来逃冷却时间还是相当好用的组合,这种操作在打神殿吸血鬼的时候,能够有效提高法师单位时间内的伤害输出,然则考虑到魔耗和冷却问题,还是术士比较适合这个法术;7 @$ o4 k4 y# x$ _
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幻术系
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-催眠图纹(Hypnotic pattern):施展时间显然比一般法术缓慢得多,向指定目标或是位置召出一个彩色半球体,持续时间8秒/等级,攻意志豁免,吃法术抗力(注意,它虽然是场型法术,但是和蜘网,毒云,重雾这类场型法术不一样,它是吃法术抗力的,也就是说你用它去定血魔那一类东西,很可能在它吃豁免前就被抗掉了),效果是使作用区内的目标进入被催眠状态,受到伤害型侵犯会使目标恢复活动,包括毒云这种扣体质但不直接扣血的法术,以及蜘网这种侵犯型定身法术;但是攻击而不命中则不会使其苏醒,状态攻击被豁免也不会使其苏醒,比如诅咒被豁免;在彩球区内被打醒的目标,只要不离开彩球区,就不需要继续进行豁免,而离开再进入该区域则需要再进行一次意志豁免;
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" ^6 c0 d5 F& a9 D! p5 |' d 彩球所导致的催眠效果,和第1能级的催眠术区别在于,被这种彩球定到的怪物,只要不被打醒,其定身时间和彩球的持续时间是相等的——也就是说:相当的长,而且就算目标第一次豁免成功,还可以引着怪不断出入彩球边缘,一直到成功将其定掉为止;特别适用于精英副本需要一头头引怪消灭的场景,比如“红柳废墟”,“格威兰壁垒”这种一个不小心一窝蜂涌怪上来的地方,事先向怪物大概会经过的地方丢一个彩球,然后看怪物一个个被定掉,再用远程武器一头头打活引过来依次解决,会让不是很强大的队伍打得比较轻松一些——当然,这种战术需要事先交代清楚,队友要配合一些,遇到喜欢轮圆了巨剑一概打活,于是很自然地被人家合围痛踩,然后狂啸“+++++”的同学,就比较无奈了...
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5 ^% a0 h! q( Y5 t- a 此外这个法术难得的一点是虽然影响队友视觉,但是还不到完全掩蔽视线的程度,大家基本上还是能够看清楚的,所以一般也不太介意法师往缠斗中的人群里丢——不过这并不是一个明智的选择,因为缠斗状态的敌群就算被定到,也容易转瞬之间就被打活了;
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' r, d& q6 m# Z. _# l* @) d3 N-隐身术(Invisibility):使自己达到隐身效果,精确地说,是全透明效果,持续时间1分钟/等级,受法术延时影响;加上这个法术的时候,隐藏检定可以得到+20的加值,使你在比较光亮的地方也能得到不错的隐蔽效果,遇到附带“侦测隐形”效果的侦察者,则这+20加值视为无效;但是表以为用了这个你就能在怪物面前飞驰,DDO里的怪物即便是在目盲状态下,一样可以使用聆听检定来精确定位你的位置,在MOD2里怪物的这个能力被象征性地削弱了一些,注意,是象征性地...也就是说,它会作迷向状向莫名奇妙的方向扑扑跳跳挥舞几下,当你刚刚开始有愉悦感的时候,它会突然精确无比地向你扑将过来...根据官方设计小组成员的解释,理论上只要你在怪物身边呆上足够长的时间,迟早你都会被发现并且锁定;所以实战操作上,隐身了之后最好同时启动潜行状态,可以有效提高对方用聆听来定位你的难度,在装备的搭配上,最好能找到比如“精通潜行法袍”这样的东西,这样法师的“隐藏”和“潜行”就都能达到一个相对达标的层次...用处呢?好吧,比如团扑剩下你一根独苗的时候,怀里揣着队友的灵魂石,在众幽魂亮晶晶的殷切眼波注视之中,悄悄地溜过几批怪物,蹭到遥远的复活点处,典型的例子是精英红柳这种柴队常挂的地方...或是SOLO的时候用来避免一些不必要的遭遇,节约魔力,比如基伯尔之眼用来躲先知,或是裂风前哨开始那一段;要注意的是,施展法术,进攻,或是开启开关/门这类的动作会自动导致这个法术效果的结束,设计小组有打算在将来修改成开启开关也不结束隐身,这样的话装鬼吓唬闺房深处的战士MM就更方便了...恩恩..& {. {- ?- X$ |5 X- ]4 U. }
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死灵系0 O X# X- Y, A6 z. S' g
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-目盲术(Blindness):攻强韧豁免,吃法术抗力,效果是永恒目盲;成功的标志是怪物头上出现一个兰色的眼睛符号,然后一条锐利的红线将其斜向贯穿,很素有快感;注意,这个法术对BOSS类怪物也是有效的,能够显著降低对方的AC和攻击命中,并且导致一定的迷乱效果,同时移动速度降低到50%,并且这种降速效果可以和其他导致降速的法术效果累积,比如第4能级的重雾术和第3能级的力竭射线,综合作用下将使目标的移动速度降低至喜剧效果,放起风筝来神爽气爽...至于目盲状态的其它特点我上面已经介绍过了,怪物一样能够通过聆听检定来锁定你;此外一个明显的缺点,它针对的是怪物众普遍都很萌的强韧豁免,所以对近战目标或是BOSS使用的时候,一般放在降咒成功之后;玩家虽然中这招的几率并不高,但是一旦中奖,就是全黑屏,再遇到那种无法看小地图的地城,DDO又没有直接扑入队友怀里要求抱抱出地城的曼妙设定,若是牧师再没有记忆解除目盲的神术,那就一定会哭的...当然,除了牧师的家伙之外,奥术第三能级的“解除魔法”也可以消除这个法术所导致的目盲状态;
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这个法术和次级奥图迷舞一样,也是不需要姿势成分的,也就是说你可以穿着甲使用而不必担心会有法术失败几率;
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-命令不死生物(Command Undead):攻意志豁免,吃法术抗力,效果类似魅惑系列,直接使目标为你而战斗;虽然号称对无智力的死灵可以享受无豁免且永恒控制的待遇,但是实战里对无智力的死灵,第一次貌似可以无豁免控过来,但是每过1分钟就允许对方进行一次豁免来摆脱控制,受到伤害也会使对方更容易摆脱控制,法术延时可以延长这个周期,法术升阶可以让怪物更难豁免掉,然则一般来说只能保持3-4分钟的控制效果,迟早对方都会自动解放掉,无论目标有否智力都并不永恒;在后期副本里,尤其是黑骨这种东西,HD奇高,豁免奇高,还属于有智力死灵,而死灵类意志豁免又是强项,所以就算控制过来了也坚持不长久,组建亡高级灵大军这种事情,梦一梦就可以了...早期用来招些脆弱的小骷髅倒是问题不大,此外在不少副本里,都需要杀光骷髅才能够进入下一个关卡,所以控制类法术常常并不受到队友的欢迎,因为控过来的怪物除了用牧师直接医疗死以外,队友就无法直接攻击它;
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7 D- J m p, q" f# |& \+ ^ 这个法术最好用的地方,在于可以救急,大家都知道法师/术士/纯牧/小贼/诗人这些选手,一但被缚灵尾行到就是危急存亡之秋,缚灵的速度又快,这个时候用一切伤害型法术都很难及时搞定,满地打滚撒娇耍赖也一样会被不解风情的幽灵之触不断采补,而命令不死生物则可以一发解除危险,性价比优越,还能直接导致被救的MM当场爱上了你,甚好,甚好...;MOD1时代被我方控制的缚灵所杀的敌方怪物会自动衍生出一头新的敌对缚灵,所以不到万不得以的时候基本不去控制,而MOD2时代这个BUG被修正了,所以用来救人救己都已经没有太大的心理障碍,在我方战士攻防能力不足,或是牧师香蕉手,又遇到成批缚灵的时候,比如图书馆这种地方,还可以先控过来一两头缓解一下战士和牧师的压力,缚灵众,哪怕是精英难度下,对这个法术的豁免都普遍并不吓人;第3能级的解除魔法可以直接释放被控制的怪物,但并不是每次都成功的,你需要作一次对抗自己施展等级的检定,成功了才可以解除自己施加的法术效果——解除魔法的这个特点已经被认为是不太合适的,官方将在未来的更新中使它的成功率更高一些;
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- 虚假生命(False Life):法师唯一的自医疗方式,施展的时候给自己带来10+1点/等级,最高是10级时的10+10=20点暂时生命,无法给队友施展,持续时间1分钟/等级,可受法术延时影响,不受法术强效和极效的加成,可以和诗人的“提振战力”所带来的暂时生命值累加,但是多次施展这个法术,本身效果并不累加;在受到攻击的时候,这部分生命值会先被扣掉,而你不需要等到这部分生命值消耗光就能再施展一个重新补满,也就是说,如果你控制得好,在受到攻击的时候不断施展这个法术,你的真实生命值就不会受到影响;这个在法师上去单挑强怪,或是不得不冲陷阱的时候,可以有效增加总生命值,提高生存概率:只要一个前滚翻三周半曲体之后,你不是灵魂石状态,牧师就能把你的血拉回来,或是你自己就能啃药瓶补回来...;因此有没有记忆这个法术,法师的安全感和存活率就是天地之别,老练的法师一般第2能级必带这个东西,尤其是在高级副本里,因为大多牧师的第一优先是前排战士,奢望他们眼疾手快体贴入微,就不如靠自己手快脚快喝药快....;不过这个法术的一大郁闷之处就在于,虚假生命部分在队友看起来和正常生命没有区别,法师的总血量又薄,常常牧师MM一看:哟,90%的血还想要医疗?梦亚——实际上,其中一大半是靠虚假生命在顶着,真血就已然见底了,随时都会被秒... 于是:MM,表走,你听偶解释,人家现在真的很想要...
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- 群体惊恐术(Scare):攻意志豁免,吃法术抗力,目标区域的地面上浮现出一个紫色猥琐的巨脸,影响范围内的目标头上浮现出一个紫色猥琐的小脸,并处于惊恐状态,失去攻击和施法能力并会全力向远离施展者的方向移动,持续时间6秒/等级,可受法术延时的影响,作用上限是5HD,也就是说6HD或是以上生物对这个法术完全免疫,比如精英难度下的有些狗头人就不吃这个了;从性能方面并不适合效率战,因为惊恐状态的生物到处飞驰,会让战士们尾行得很是郁闷,一不小心还会拖出哪里的马蜂窝,所以这个法术在高级副本里应用有限,而且大多要用在比较封闭的地方以免马拉松,唯一的优点是持续封掉对手攻击能力的时间比较长,对付频繁刷怪或是个别怪尽量不要杀的地方可以有效避免没什么意义的战斗——就表去想达卡安之泪那个梯台了,那边的怪物不少是免疫这个法术的;
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7 B( a3 J. ]0 d, G L4 Z-巨熊耐力(Bear's endurance):给目标+4体质属性,视为增强加值,持续1分钟/等级,可受法延时影响,表企图用极效或是强效;这种加值类型的效果不和大多装备所提供的体质加值累加,但是和狂暴的体质加成可以累加;这种形式的体质加值所带来的额外生命值可以追溯从前的HD,也就是说,你的等级越高,这4点体质就能给你带来越多的额外生命值;具体的用处在于提升最大总生命值(主要是不得不硬冲陷阱的时候用)以及法师一向弱项的强韧豁免,尤其是在毒攻击比较频繁的副本,或是遇到缚灵这种会吸体质属性的对手的时候,多些体质就更不容易被秒一些;这个法术大多是通过携带魔棒,需要的时候用一下,不怎么需要去特别记忆,后期菲家有提供恒定30分钟服务,小费300GP,于是不带白不带...1 q: r/ \% T; c e1 |" s
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# W" Q! N% @! z, u! R: i! i+ l, V-蛮牛力量(Bull's strength):+4点力量属性,增强加值,持续1分钟/等级,受法术延时不受极效强效;早期用来增加战士的命中和伤害很有效果,中后期一般都会被战士的相关装备叠盖而基本不需要再对他们使用;对法师的意义不大,一般是带个蛮牛力量的魔棒,万一中了虚弱射线导致超重,而牧师又忙不过来的时候,给自己甩一下,或是遇到力量8的豆腐西施牧被人家瞬间弄至酥软无助,眼波亮晶晶的时候,祭出该道具:你想要莫...想要你就说嘛...;还有一个用处就是早期还没有得到水下呼吸装备,又必须游过一段相当长的水下距离的时候,+4力量相当于+2游泳技能,于是可以多憋上一阵子...6 i1 z" j& {6 u1 u/ |6 q
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-灵猫优雅(Cat's grace):+4点敏捷属性,增强加值,持续1分钟/等级,受法术延时不受极效强效;对法师而言这个法术是除了智力加成以外最有用的属性加成法术,因为敏捷+4就意味着反射豁免+2,同时AC+2,对精灵法师而言还意味着远程弓射+2命中,这在法师SOLO的时候,或是被迫硬冲陷阱的时候都相当的好用,可以给自己用,也可以给反射普遍未够班的战士和牧师用;AC对法师乍一看来意义不大,但是DDO中的怪物仇恨和地城设计常常逼迫法师不得不去考虑自己的AC,在队伍突然被四面涌出的怪物包围,前方突然漏过来一头幽灵,几个需要直接冲过去不杀小怪的副本,或是必须强行压制对面一片弓手这类的场景下,AC多2点常常意味着场面就主动了许多,被幽灵追的时候,能让对方多失手一次,就意味着牧师能多几秒时间反应过来,或是自己能成功一个虚假生命用出来,这青山就留住了...;) y2 v% | u+ b' p# P
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$ W( ?! W: W$ q/ E" {" i& C+ x-神鹰光辉(Eagle's splendor):+4点魅力属性,增强加值,持续1分钟/等级,受法术延时不受极效强效;这个法术对控场型的术士意义很大,+4魅力就相当于所有术士法术的豁免DC+2;对法师的意义则在于...无错,还价技能+2,用出的瞬间商品价格立杆见影就下跌,所以在早期法师买卷抄卷票子拮据的岁月里,一切法术都可以以后再说,这个法术得先弄到,而且是越早弄到越划算;还有一个可以显著省钱的地方在德里拉系列任务的最后一章,只要+3的唬骗技能就能少出1万金币,充满智慧的法师一个神鹰光辉再补一个英雄气概,即便原始魅力只有8,也能瞬间臻至+3的境界,充分证明了知识就素GP的客观真理性;& T0 F, [* `0 I/ F
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) {2 U: e6 h5 @# @1 v3 m-狡狐聪慧(Fox's cunning):+4点智力属性,增强加值,持续1分钟/等级,受法术延时不受极效强效;这是又一个熟练的法师每战必备的主力法术之一,法师的主要战力就表现在控场和压制,+4的智力给所有法师法术所提供的+2DC在得到+5以上智力装备之前,都是无法忽视的,尤其是MOD2之后,怪物的豁免得到显著的提升,任何一个能够增强法师DC的因素都不应该被放过,配合法术延时的10级法师,一个狡狐聪慧可以长达20分钟,属于可以刚下地城就给自己加上的几个法术之一,后期魔力耗尽的时候,就算不加其他防护法术,这个法术也是必须优先给自己补充的,法师可以不出手,但是一但出手了,这压制的成功率就直接关系到一个法师的尊严问题,恩恩;当菲家的声望达到75之后,可以直接购买30分钟的恒定效果,这就意味着你可以先恒定了这个法术,得到它的智力加值——更重要的是总魔力上限的加值之后,去旅馆里回满了蓝再下地城,这相当于你的魔力值间接得到了额外的大约+60:除了智力属性给魔力上限的加成以外,你还省了刚下地城时必用的法术延时版狡狐聪慧的23点魔力;7 `, ^: O, _" A6 q% j
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此外还有一个用处,当你看到队伍里的游荡者等级不够,或是七兼八兼太杂,很可能将致命的陷阱开爆的时候,可以在一切发生之前,给他来一个智力+4,毕竟陷阱一旦开爆,法师是最容易被秒的一个职业...如果这样还爆,那么这就素那天意,前世负过太多MM的缘故,认了罢...
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- 敲击术(Knock):相当于游荡者的“开锁”技能,对门和箱子有用,对机关陷阱无用;具体的判定方式是1d20+(施展者等级+法师的智力调整值或是术士的魅力调整值),对抗目标的难度DC;举例来说,一个10级法师,28智力(调整值为+9)的时候,施展敲击术的技能检定就是1d20+10等级+9智力调整,平均能敲开DC29,RP爆发最高能敲开DC39的箱子或是门;在早期普通难度的副本,比如主教之女系列的门,裂风前哨的两个箱子,带个法师基本就能替代游荡者的开锁作用,但是在后期困难以上难度的副本里,基本就无法奢望靠法师来开锁了,比如困难裂风的箱子,的确法师可以开,但是就需要多次尝试,1-2次尝试如果能开也无所谓,3-4次的话,法师的魔力就砸不起了...而且第2能级法师的法术选择在早期非常紧张,几乎无法挤出空间来记忆敲击,至于黎明工坊的箱子最高DC臻至61,需要至少+41的盗贼技能才能有机会A开,这个就不要用那种目光看着法师了吧...所以这个法术实际上并不会抢走专业游荡者的饭碗;至于想用卷轴来放这个法术的同学,这招博得II的2版规则里可以用用,3版里就不太现实或是不太经济,因为用敲击术卷轴的时候,效果只相当于智力12的3级法师使用本法术的效果,也就是说判定是1d20+3等级+1智力调整,平均只能敲开DC14,最高DC24的东西;
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9 t1 P7 C, v/ L* p4 T) W( O; |6 X+ \- 夜枭感知(Owl's wisdom):+4点感知属性,增强加值,持续1分钟/等级,受法术延时不受极效强效;感知影响意志豁免,所以加上这个法术能让意志豁免得到+2的提高,不过意志豁免本身就是法师的强项,而且法师需要严格过意志豁免的场景并不是很多,这个法术大多用在比如暴牧开不了某些感知属性要求比较高的符文开关的时候...;
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* 第2能级的上述6个+4属性的法术都可以在菲家买到性能完全相同的30分钟恒定,熊耐关系到强韧豁免,阿咪关系到反射豁免,夜枭关系到意志豁免,这三项一般所有职业都可以买了以后下地城;对于法师而言,除了狐狸聪明以外,其它大多可以不必记忆,用相关的魔棒在需要的时候甩一下就可以了,而最好是能找到能施展这些法术的法袍,每次休息自动恢复使用次数,这样就能把相关魔棒全部拿去换GP了;6 @5 y1 X1 q8 `2 ?: L- _+ i- s' i9 f
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- 修补中度伤害(Repair moderate damage):修补机关人的2d8+1/等级的生命值,最高是10级时的2d8+10点,可以受到法术极效和强效的影响,将修补效果增强到2倍或是1.5倍;这个法术除了当前等级的机关人法师用来自疗以外,大多不会在法术选择紧张的第2能级给它留位置,从性能上来看,所加血量的变数太大,早期显然还不如用虚假生命给法师加血来得稳定;0 o2 S: \! `9 U5 K0 @3 S; @4 A
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! K- L- D# s! l# [! m, z以上报告基于CDDO2次内测,基本经过亲手实战测试,但无法排除误差和错觉的可能,若有与实践不符合的地方欢迎指正,我会及时修改在原文处^^4 I( {" f- @ J( f y& u/ I4 ^! L: H
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[ 本帖最后由 必方 于 2006-8-27 06:17 PM 编辑 ] |