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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
/ q/ F) n9 o2 y) o. e! h' h/ {4 u! [6 B
经济系统详解:
3 l( o7 v+ z4 ]1 Y5 s7 Q2 y1. 财富与收入 wealth & income" t, X) H1 v5 Q: i' q$ [( h
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。( B) ~: V* p% m
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。1 Y+ w. c# a5 [4 l3 ^( h

' a$ L8 H0 }7 Q4 ]
* B  a8 V/ R$ U

2 D0 i6 N0 J7 n$ v+ V图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
' o$ H0 d  m" L7 W& C) E! P2 `经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
6 t# H1 k& [2 s3 e- u% i  W下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
4 }  K& y. e# X( C$ Z) ]7 p4 r" x! C4 o" G% n4 }
2. 基础财富类型! \; H$ j$ S" Z/ t. P
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
8 R# b4 R  I, `( V8 j3 ~; F, N2 D生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
( t' `% A$ `; N6 R, [7 F文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
" u8 w( \% O5 x7 z工业(综色)Industry (Brown plots)9 r/ }8 ^5 P  N
农业(绿色)Agriculture (Green plots). X) m- [; V) E* `
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
  [. W' ?; ^. [6 W! E: i海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)# q; \! ?  ~) y/ i6 V. \
区域贸易Local Commerce
4 T" u, c: i+ V2 V0 B关税Trade Aggreement
2 E. _, T; n, N) K. w! \9 Z奴隶Slaves 还没研究明白: G0 H, w) u& e5 J# j& J0 V
: o" V" ^. }$ n  G2 J
3. 财富加成* P; ?8 h2 x- y4 T  |+ @
按照适用范围可分为:, t" F% z6 c) Z! ~( M7 ^9 l
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
0 P, p( @! l9 Y+ f3 Q. h4 p(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。. q# p2 \4 ?4 s
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
  \% ?) C2 A+ @" @2 s说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。* ?& i! B7 y% k0 R
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...! v- O3 ^( \: M9 o$ p; g+ ^+ s
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。: }- ~# S( o. \) M- ?

, N2 E+ L5 C9 o0 x. N1 _" c
* s; `: e2 D* n# D( Z( {3 g  ?

: [4 b& @+ V7 v* X4. 收入率
' ~* R4 h+ v! N/ L! D# ]3 y(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
7 i2 u7 G$ A! G$ B5 d. x6 z' H5 C(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
. W" P! ~9 Q3 z! M" W(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。1 U7 A3 K: o3 ]0 M0 d. @3 t2 c& I+ O

3 i5 g/ E: |' U  U/ i5. 收入率加成
7 k# J: x& D+ Z人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
* i, L  B/ n- A! o1 Q5 q
( m" j/ z! K2 x- p6. 海上贸易和海盗
' w- ]! v( J: E, ^上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。/ e7 f- `6 b! H; e. B+ ~
基本结论
2 z# n9 S! c7 R/ }$ Y8 E0 I5 m1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。) u# |' l0 I$ W5 o% K$ {
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
6 c" [" H- }! K( }8 ?% C4 S8 r9 ]3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。1 X: V8 U+ b* e. E  i2 ]3 t

1 ?' ^- z4 C' l6 b) O罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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