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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。6 s4 D8 T9 D' A% I3 p
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经济系统详解:
! }6 \3 m0 L' \" m# T) g: Q1. 财富与收入 wealth & income
( V+ f% [/ k: J* o' x& O( r+ h2 C& T% v财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。7 @ y- @! W/ u5 } m
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。/ P1 \! H; r$ k$ ` ^
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: V3 Z: ?# |) z, R7 P7 v4 ^/ s* O7 P
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
9 J) O2 g" Q+ g; h; g$ o8 i5 K# K经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
6 Y+ m4 \( E2 p下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。7 g6 v) V( x0 t) E$ a) k: W: Y
5 B9 g `* [/ p: s9 k% J' }2. 基础财富类型
* ^+ g4 M/ i/ D1 A' ^- |1 G简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。2 C- m& L! J# h! p% d6 @: n. A9 a+ ~
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
- x# ?; f( s+ n) O& b$ R) `文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)5 b4 x+ H* y& Q7 U+ M. A+ E
工业(综色)Industry (Brown plots)
$ _! ^1 `+ v0 l4 }5 m) f4 l+ c5 S农业(绿色)Agriculture (Green plots)
2 ^9 ?9 u, O9 F c畜牧(绿色)Livestock (Green plots)1 w W" W7 T& A- v! U1 H* i M
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
4 a( Z8 T+ Q6 t0 T区域贸易Local Commerce
( p, k8 P7 B) T- B8 y! p3 U关税Trade Aggreement6 Z; Q9 H. T; `
奴隶Slaves 还没研究明白
2 \" g: \. I+ j1 O# b; R5 x2 p V1 E. \9 v( Z: |! K
3. 财富加成
8 ?1 M! w3 i' t# d7 x按照适用范围可分为:
" n x* }" z; o. K+ z(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。1 W- M {. Q R1 P
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
2 T0 l7 Y" ?6 R4 U(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。% a4 b' K& r: ~+ z0 R9 T8 x
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。8 H: s, T5 P2 d( o
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...( t6 Y9 l. l' m9 e" W% v
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。# ?$ |% ?- L, l3 ? A
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4. 收入率% E3 [/ Q& o9 o( e
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。% L6 g! j0 n' i* W, z, A5 \
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。+ m G" D' ~) l) J g7 }8 d' ]4 i
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。% T3 e. Q0 _' H5 {( q/ v) l
# d- c" B& w5 Q+ K% ^+ o5. 收入率加成
3 k+ g; @; j. Q- s- q R! r人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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, |: [- f, n3 y' [$ d$ t$ V N6. 海上贸易和海盗
0 V8 J8 ^8 r% ~1 v! ~! z上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
7 i1 @! y; o/ ]9 H# B2 b7 _基本结论
; ?1 p; j; m4 W1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
8 M/ Y1 M S/ C8 L/ ^2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。9 b- x5 ^8 l5 W( C# m
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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