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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。# \. k) c' z  b  E$ S( ?
' t5 n2 P- e* B1 B
经济系统详解:
8 [! n" e7 ]3 e1. 财富与收入 wealth & income2 `$ a; H; R3 T8 A7 ^! x& U9 Y
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
- T# c$ x8 W- p/ Y" I3 M经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
& I$ j+ g; r' M4 A- E0 L
, C% ], a) k$ y/ \2 R
5 B$ G+ }' _* p( }( ~' x5 }- |

6 V; |# y5 _( J# E  U图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
. h6 Z' D/ k. [  h经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。) l6 k8 s# n/ w2 ^8 `& L
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
/ [# E; U# y2 z% X3 t' _
  p% c* e1 H4 A1 ~5 }3 M( b- U& n2. 基础财富类型
) c/ j5 u( r  Q简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
  V6 P5 M6 A9 S6 u1 {8 E$ t3 y生计(橙色)Subsistence (Orange plots)- l; f# ^: Q, }5 }8 g/ N& {
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
* u) U/ r' \5 i工业(综色)Industry (Brown plots)
  E% `4 d- J, S" l6 z  j农业(绿色)Agriculture (Green plots)
0 H! y. q: ]# u6 h; f6 J5 Y! X畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
5 W, L% w  }) r海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots); y- Q$ b! i9 j1 J6 p. |0 Q
区域贸易Local Commerce: |" z* W1 H$ p. b2 h0 W& B
关税Trade Aggreement
  |( U/ Z5 ?* b7 C奴隶Slaves 还没研究明白3 [) L( F, {& Y6 z3 q( Z3 O

  u2 R6 @$ S( U2 @, \3. 财富加成
, n& p0 W2 f5 r1 H& I7 _+ n按照适用范围可分为:
5 U% t  P1 j5 p2 V: F  ^% o(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。7 z, j7 x# p) h+ a
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。) k" G' \1 k$ s7 V9 u3 \) ~2 J
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
4 [! X. J- B/ G. I2 d1 P说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。; W. W) d! m: \- H& L6 n
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...( R& s5 O. M% ]5 v# s" W1 a
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
( B$ Z: h7 z4 k0 d+ j
; T9 M- D, a' I* J
1 s+ r1 T3 p( D  K7 O3 l$ B! s7 C

( v! B7 B% y- a4. 收入率
2 z6 r  N# v; B$ J( j0 i(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
. W1 @& E" _2 G- g$ ?# f* ](2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
0 @$ y4 [2 o  T! e4 ?(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。( \! Y: t( g5 B  A
( Z! F6 R: H5 h7 U% i! v, V
5. 收入率加成5 A: N: |! d" v- W
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
/ S4 F6 q! K* A' X
* v6 [, T* n, }- @+ }7 |7 v. x  K6. 海上贸易和海盗! l" }) Z. d$ h- h
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
0 n0 `* ~* p% C: z* {2 n9 x基本结论* n# ]3 l0 K3 K3 S0 X
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。- m- R, r+ w8 @3 M2 D. R* h
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
! ]' j3 ~, o2 e6 W+ k) D3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
# B! b( r7 @9 H5 t4 j) s  R$ ^! F
& z$ c4 t6 `" Y* D, }罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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