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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。- T$ b$ l  C: ~" l1 e$ K+ `
: f, ?. |- n- N' B4 r& B
经济系统详解:  J6 e; P% w6 m9 v- g3 K
1. 财富与收入 wealth & income# y7 y( a+ S# ~8 ]0 {
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
+ X: B( F- S# e+ J/ P经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
% T: k7 a: J4 H
  W0 ]! g& G5 X. e% M
  \4 B3 \5 V6 w  I+ w/ l
0 Z5 _+ E0 g  x4 c
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。, g! l/ |- [$ z$ K
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
1 L3 U2 X. p; L& {下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。9 ?& M) V! Q% A" _- d2 l. g; Q
2 R3 D$ S- n. N8 i4 V! ^$ i+ f
2. 基础财富类型
! s" B. Z& {/ T' |简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
1 D1 ?( v: l: E" k) P0 y- F生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
7 L& Z/ S* `  p/ ?; Y% {" y) @+ S6 M文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
7 R( x0 R1 l6 z1 B3 c工业(综色)Industry (Brown plots)
/ T: M7 |/ q, Z4 o& S农业(绿色)Agriculture (Green plots)2 Q1 o% u2 y% e& w5 r8 }" h0 @
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
, b/ Y5 q6 z! ~8 R$ {海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)  m3 ~8 J8 J' _* [) ], U; S
区域贸易Local Commerce% {1 A5 i) x5 l: c; U
关税Trade Aggreement0 U# Q& m3 M7 d4 S" f
奴隶Slaves 还没研究明白2 l* b  _* D% z+ o# ]# w$ J
0 x5 N  y9 N6 r, W& M; @$ L% V7 b
3. 财富加成
, d. k6 g* s: x1 o按照适用范围可分为:  m2 B) [+ j6 U% o# R  c# I5 X
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。7 \& l- z/ g* P# j9 p. o* q
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
! {5 ]4 X6 ~2 w% p3 ~, k(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
  ~7 _7 A$ n/ t" ~) b+ K& D说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。( d1 L: h; r3 h
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...$ ^7 s9 `+ ~$ i1 l' g! \3 u5 H# S
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。6 u$ O6 z6 j$ h. g  _$ v! G
5 V; Y$ R) Q3 |( w
  q# A" Y2 V+ X; s3 W! o6 L
( U& N( T3 e$ t/ B
4. 收入率3 ]% C, ^. Z* n4 `
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
- p6 q0 P3 m7 k(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
6 w/ y8 u3 ^: W5 ^(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
6 s8 {7 t; l  K" \3 \# w
8 ^, [9 D4 v* J/ K9 b' B5. 收入率加成2 t7 v: u3 h' @
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
9 ^& c' Q' I& x9 E  T* E* R6 Z7 x. _/ S1 j
6. 海上贸易和海盗4 U$ J: L, J6 ]% z( p  S
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
0 D3 S3 R* P3 j' I# ^基本结论9 t* t- C6 g' `* N/ ^
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
' a7 }2 I3 }  ?$ \3 Z2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
- x' S! B  T, K& V3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。' C# y7 Z( U3 ]  s% H; x; D

' F6 A" y7 _& q) X5 Y7 X罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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