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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:
# l5 s$ G, h- p/ A8 y1. 财富与收入 wealth & income- V9 U4 K$ l+ U( {
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。+ ?) I* F2 ?3 u4 \
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。$ p( H, d9 N# v r9 x _2 q7 T
9 v4 R/ A2 I5 `! V- e- U4 w# q
" N$ U6 V5 w( |/ L) W
* a; V& Q; k$ C4 H/ N图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。0 O) N' @% g$ L. [
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
% @5 H; _6 G: X$ ~下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。4 E" `) H- w# \) N5 G
! f ]7 ?5 n4 r* e5 r2. 基础财富类型
$ k5 b( X. ?6 f% `3 Q简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
; u% x8 Z8 h5 w7 ~' O生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
% d( p Y8 U( p" b* [; ~$ i文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
; @, V- `8 M6 N/ R/ Q8 Z& u' Y工业(综色)Industry (Brown plots)
4 q5 Q9 c. N4 h% e" p农业(绿色)Agriculture (Green plots)
7 t. e& _& C$ O$ B畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
* r3 _% \5 M0 X海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
' ?$ G# S7 t7 A区域贸易Local Commerce
8 a, q$ J5 Y& B3 b关税Trade Aggreement$ G5 ?! |7 v" K3 O
奴隶Slaves 还没研究明白" Q) n9 ?- S# O7 z# \( L3 |( z+ c- S
8 ]1 ?$ ]* d( k2 V, V* Q1 P3. 财富加成
, M$ ]9 J' u& D: N' g按照适用范围可分为:
) x, C! @& S4 A+ `+ }' `(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
& c' _, _2 P7 Z1 i0 u7 i! V m(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
8 }5 N! |6 `* n. N* S. r) k(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。5 [( f9 o! v: i0 F6 `; F
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
2 E# @9 Y& h" @1 C& H0 W这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...% [, }5 O) ?5 M0 J- J
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。) b. W# P/ `% K( @
, C9 S, Y: ^6 j, L: Q( ?0 @
9 ?5 @' [7 V! i2 E( K' F
0 c& j' M* F7 _ m* H+ H4. 收入率
2 U F! A- M3 y(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。* l! G9 x$ D" z5 O
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
( Z+ l3 l- i% m( X& x9 Z' D( \+ `(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
9 J6 g3 d+ [8 H( R. d. `9 V. c: ~9 F1 Y; _# Y
5. 收入率加成2 {) Z- @9 k% ^3 p6 P/ [& I4 o- ~
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗, h, ?7 C9 q+ v6 D x0 `& t
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
: o) g5 N9 Q/ @& T3 k* O: z基本结论
* w! A. ?3 g! h& g# h8 ?1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
& r$ g8 G3 r6 @. g2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
( S+ {( C9 y F0 [0 Q, y! Q+ E3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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