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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:6 [/ x$ x8 D, D2 L
1. 财富与收入 wealth & income: v% B+ z" t- o, K, W9 v) k- ^& s
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。+ W9 X" E F5 v
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。1 ~8 x- U6 @, w3 w4 m" T6 C
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: s9 N# \5 Y5 U- U$ ~$ h4 p/ o
6 i# A" t" H8 W/ L图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。2 |7 J* c" [! K- x; `* Q% M
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。4 v! W7 K; W5 q7 q- d2 K
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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( q6 X m: T' S3 e- [" l2 O2. 基础财富类型7 |4 u/ B- @; Q+ g" [ D! X
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。+ J" ?! C# D! e; J' t5 W+ v+ R8 w
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)1 v, a+ [6 M0 \+ \
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)/ b( n2 P! B) `* A
工业(综色)Industry (Brown plots)
) F6 B+ R5 f; ~; Z2 S6 z农业(绿色)Agriculture (Green plots)
0 ?2 k1 h- O9 v* N% Y/ X, ~6 n' L) c: _畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
( g0 g# U' _) [, d( x海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)9 B2 l, y0 C- B' n a6 l" Z M
区域贸易Local Commerce
6 w! J2 O1 u$ C! p关税Trade Aggreement; S' K; d* Z# `2 F3 ]9 A8 ?' I( v, F' X
奴隶Slaves 还没研究明白7 e9 B: G9 N9 g' r
1 _% v; j- {5 Y" B3. 财富加成1 o. }, _0 b- _( }) c
按照适用范围可分为:4 ?, M$ Y3 z1 A- ~
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
' O6 X) p, u: I% ]# o( B(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
+ _# F4 ~/ D U. W8 T. |(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
_& ^/ U# ]2 W' Z; `说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
+ a0 k9 I7 Z- m1 J' |这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...7 r7 ?0 @/ T6 _# Z4 c* x
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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o& {: H6 l: X& Z5 ~5 e; p
# o1 {4 E* A, C& l4 a6 h7 r4. 收入率
: k3 w0 ?7 s. L3 u4 U(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
) [7 \' L! D$ y c3 x(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。* y9 X9 J) W* _/ |) Q0 u
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成6 { [) d2 Y$ I+ J" x& c
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。! G, F+ H6 G% A) z9 o& w
8 p \) u2 K6 ]7 {3 j6. 海上贸易和海盗& l0 x- i- a& b6 d) J& q6 G
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
4 Z |' E* y4 y2 H" V基本结论* e- ]8 F' B" e
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
2 ~1 m6 y, g" j$ z! x, K p& k: H4 q2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
# { O6 e+ u' I% m: c5 P; ^3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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# f( N( y" o" X* o- {) r) ]6 h罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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