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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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9 o0 Y) y& X+ F% h* n) y* a8 h5 \经济系统详解:; ^- [5 _% ]- W/ g- R6 A5 u* Z7 a
1. 财富与收入 wealth & income- R- S$ m: `" E5 S6 k4 }
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
3 F- [7 n/ J6 O+ Z# I4 w经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。& H' |8 r$ u5 N& z
( Y) i2 S- I3 v7 Y$ I; T9 j
4 U9 H: x+ X- z9 ]3 X/ h) X
2 Z, A- u) d& v% Z. r图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
- O3 e7 k0 s' z, k6 ^' z; i- {+ I经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。: f& ?. A, P Q9 }% y! E
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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/ B' A: u5 }! ~0 y" n0 p9 e2. 基础财富类型
( @3 X5 N9 C" p# p: F简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。7 ~+ B% B4 F) H* X3 x4 Z3 F7 p! k) r6 \; b
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)8 O- c9 D" ]$ g; a8 I
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
/ D) a* q5 H/ O, v; `工业(综色)Industry (Brown plots)9 T% @9 V3 H8 A- k& P
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
E( K; }! d4 l2 d( W畜牧(绿色)Livestock (Green plots)5 p7 |$ L5 \7 o
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)8 S6 U' G5 A5 }8 t
区域贸易Local Commerce
5 M I) X/ O, [& `- E. W关税Trade Aggreement
& R" c6 l8 d# H6 \0 k/ c3 q奴隶Slaves 还没研究明白& T9 x6 t: |) P; ?) y% B% V' P0 L
5 Z" r' N% A- o5 C- v" [" X9 v3. 财富加成* q3 x, [2 g- t. I( t( g, s5 }
按照适用范围可分为:
+ E* @/ Y* H) @) W5 n# r(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
0 ~0 N- m$ k1 T- b& |(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
3 T9 S3 I% H+ S9 P/ Y) q(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。$ c+ W2 f" Q2 h* B" T* `
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
6 S( l9 X: i) \这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ... T5 t5 t! V" w8 x9 k# I! O
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。$ b/ W% W: U& f7 @, V4 ]# D, R
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6 ]5 [7 x3 y* B1 E. U
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4. 收入率& P; y8 O- p% Y) S2 v* ` s# | Y' U
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。! \2 G: v8 x+ u2 c
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。/ w: {6 w j8 t o
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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# G+ q6 Z) |: m4 Z' a% g- ]0 P" ?5. 收入率加成1 v1 L9 s- |0 I: j$ I' H
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗
5 C$ g. [! [' @5 H J6 e5 j- ^上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
# v4 [9 n* M; h& R/ u* [# U+ l基本结论& p" P2 ]4 k; h* Q J( o
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
' \8 A. X" s! M$ m$ _7 J5 m& V2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。; b1 p! v% ]& b0 ^- G
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。! d) N5 F, C8 }( R( a
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