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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:
5 e0 Y" h+ v. F0 x% V5 O1. 财富与收入 wealth & income ?, V+ ~7 D% o& N5 j% d
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
+ W8 d; w( Z+ X/ \经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
j7 ~7 n4 h# ]2 |2 r+ d
- [+ F* O5 ^4 q f9 V- {& Z$ b- { ]5 Z( _5 s" t* x
; `9 {' P- ]% C* o
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。# H+ T7 S2 o4 _
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。7 \2 L6 a% @# ?) V L) W* Y
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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2. 基础财富类型# t& \$ s0 _% n6 v
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
, \$ W/ p# s' d1 P x, Y7 t生计(橙色)Subsistence (Orange plots)9 Y" ?2 B$ I9 u7 ^( ?2 C2 V
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
' S; w* z4 D" K5 c6 m& B工业(综色)Industry (Brown plots)
+ u, i9 ~" t: }' B9 W6 L- ~农业(绿色)Agriculture (Green plots)
5 _$ M7 I! G% `% N畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
& A" |1 Z6 S- J# k. e9 P& L$ R9 w海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
& H d$ f# k. K9 c; P区域贸易Local Commerce
; ~8 F2 y+ ?# Z2 x' y关税Trade Aggreement
3 P5 f0 z' ^, c5 D' \# B奴隶Slaves 还没研究明白
$ M" l7 b. A$ k F+ S; ?% e: d$ C; f1 Z1 w' k/ b
3. 财富加成/ A: T. [. Q" q2 S
按照适用范围可分为:3 @5 Z$ ?9 q% V
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
% E4 @3 P7 n' I1 }1 e& _- V(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
4 b0 W9 l L* @3 R6 i- O(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
( H0 _$ B! I2 Y; O0 Z) o说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。3 k0 ?7 T: a* p
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
7 f! A, T; N! _- p6 l这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
5 n& ]9 M. z# D( m( S. b
! }' ^; V! C R/ h1 }9 `: x/ t+ U$ J5 J) x4 q f& C/ C' {+ M7 B% N# I" Q
! w/ \& H) O: }; G, Y5 a4. 收入率) G9 b. Z0 A/ t; ?& m- t. i1 x
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。3 A8 ?$ |0 K* p& P/ b- ]+ Q$ o
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。- Q3 N# E, i* Y3 c+ B1 {. o
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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4 m" @# W! Q- s2 Q3 Z5. 收入率加成
; }/ z2 a3 J. I0 ^' v2 i人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗! @+ ?2 t# y& O
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。# a ]1 O& @, I3 _
基本结论
5 Y! W* g' [) u+ i4 _7 m2 Q. Y+ x6 }9 k1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。' u! f |0 i, ?2 R6 ?( c
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
3 K2 C" x& D! n! t# h7 x3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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4 a) P2 Y) V- D2 f7 n" F# z% G5 ~8 T罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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