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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。5 \, B) O$ I" F% Q. ^
. |5 T. b) l3 Y0 H$ L2 f经济系统详解:! W4 V, S, z& K" F- I: G: l
1. 财富与收入 wealth & income
5 A; _7 A+ j/ Q% M财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
9 X$ g! I" \' c0 E经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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8 D0 C/ Z* ?2 F/ p图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。" s% |9 \8 l! D! D& v' r
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
W3 u" q8 F! p6 \) U9 P下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。- o/ o: f0 v0 x
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2. 基础财富类型
+ V5 i2 A+ E k$ |1 u6 T( ?+ y t* Q简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
! r' O# J0 p) w3 [生计(橙色)Subsistence (Orange plots)& W+ }% t5 K+ {4 a
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
* C1 @3 z2 C" @+ ~- ?2 ]* Z2 J工业(综色)Industry (Brown plots)5 ?; T( i4 ]& y; s! R5 n% q2 C
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
* m# x1 Z9 `& k2 y, H畜牧(绿色)Livestock (Green plots)* i. G. V& V1 ]
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)% i" T" o L! m" ]9 J
区域贸易Local Commerce7 i- ?1 F7 G" s, h
关税Trade Aggreement6 o; N0 [. `. m1 L& z+ X- L5 t% M
奴隶Slaves 还没研究明白
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3. 财富加成: c, {: F% _6 Y3 C- b
按照适用范围可分为:
, ~, z+ J) s0 [( k) F6 n6 _(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
) i5 p% V* }/ l2 ]8 W(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。/ ]9 O9 S) J2 t( @3 `5 d# o) F8 M
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。2 E! U! m7 I; u
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。2 Q2 e3 m- D4 _9 [' K/ _
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...3 n* v0 b7 |: s$ s& D+ U) U
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。. R8 F/ T6 W3 C" M0 V$ o
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& M7 @9 c' s" r* N+ d- S2 v" h$ g) O. v8 S1 H+ H: t& C+ [# m
4. 收入率8 b; z0 n, U. X* I" f9 [
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。# a2 g/ |" b$ L$ W( ~' _: ?
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
0 _! t6 o) H, E(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成
, M4 m" x9 o, s6 v: J5 z0 F' Q人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。! l* \8 v2 o" [+ Q' m5 `
7 d' |( S/ @5 K% Y7 ~, r5 O" ?6. 海上贸易和海盗# a" b0 D. n) k8 W$ V: s
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
: o% A1 m1 F1 a N0 M1 O基本结论
" o/ p" ?' g! P9 W J1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
, h8 P: @! H" p& Z+ R2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。& H2 v7 @3 ?9 Y+ V2 k9 b
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。- t. x+ d9 B7 h
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