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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。5 g4 Y" @" w# s# Y
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经济系统详解:9 d9 |( R6 f2 T) w/ i8 l3 v
1. 财富与收入 wealth & income
, w3 F7 ~0 m. Z3 ^% G) r3 T0 G2 |财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
6 a9 U0 W2 a! T0 n! p经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
- j4 ?- Y, G. |/ X5 A6 L经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。( b- ^: L f ]3 G5 J
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
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" ~1 }* Y/ Y/ ?5 ?3 j7 x2. 基础财富类型9 J9 s; M2 X: P' K; `" q
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。0 M' H) k+ ?9 e9 }" }
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
5 O' ]$ a5 i! }1 k1 e" k文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)7 K& H! G1 a5 D1 T4 t
工业(综色)Industry (Brown plots)+ g: E; D; m) K2 o. U: ~( d2 F
农业(绿色)Agriculture (Green plots): k1 g7 ^* S" |/ ?
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
1 G- }; K/ U" t' L/ ]7 I( Q% |海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
F9 u) a! V$ i区域贸易Local Commerce
5 P/ l6 S2 S7 X. p关税Trade Aggreement
% U" b4 q, Z o奴隶Slaves 还没研究明白
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% s9 V8 E% G. s% o5 I: F3. 财富加成# O( {" k; M/ }+ q& O. D+ I
按照适用范围可分为:, l/ D; ^( \* D# i
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
3 j H" ~- ` c, e; m- U(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
; j4 P0 L/ W9 {( c/ F& ?0 w(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。0 z# O1 i* N" x' G, T' R
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
& `# A9 g1 [1 _- B% g这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...5 X% y; E) ` J# ^2 N* f
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。/ j( e" Q2 G% k4 | h- m
) K1 d# X& ?; L W; ]* E+ v4 D' D1 |( C, k w1 B
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4. 收入率) s/ y S; C- |) G
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
, _+ ]: g1 k6 C! Q7 p(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
/ f- w) I2 _. B0 v5 t8 `(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。4 A( ?6 }' J& O8 m% H% p
; }* Y& T8 o6 g" }" X6 X# O" j
5. 收入率加成
% k3 m$ K. o3 L% c9 Z人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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. `4 E7 N i; m, J r- ]9 I) H! @6. 海上贸易和海盗4 g" e/ E4 K/ q) A6 j- k% ]
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
* R9 A! U" c1 V0 N" Y基本结论
6 A$ i- ]: i! n1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
+ k, G% ?& O, a* u% d2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。5 i7 d) `+ f( l1 Z* ^
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。' r, Y& n {( M' t
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