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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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: S) [, C" C4 x. _经济系统详解:1 _7 m7 X- d j P
1. 财富与收入 wealth & income
/ R& ~6 w. [2 e2 t8 A- ^财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。- p6 A3 x( I7 L8 S2 |0 Z6 w5 R
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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* u- A$ [( F' o图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。+ I! p( W2 a, Z& E" k6 B
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。& e6 n! v7 r2 E! H. Y
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。8 `( A. L& q# t4 G
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2. 基础财富类型
9 M/ e# U2 `, `) L3 A/ ]简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
6 \& q2 P9 L6 i3 ^% @% K生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
; `7 Q) z& r. k4 i文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
; |3 D, ^' P8 {) q工业(综色)Industry (Brown plots)
P8 f/ Z& m0 c$ }4 ^' E农业(绿色)Agriculture (Green plots)
- m+ l9 C8 r ?+ R- U u! i( q6 t! r畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
+ T3 ?6 e2 w" c8 b5 A+ N ^海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots) A; ~+ {0 k7 F7 A
区域贸易Local Commerce; n: y# {9 e- A9 U! d( l0 Q
关税Trade Aggreement
; h4 q' R% q1 b, q; A奴隶Slaves 还没研究明白
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8 ]1 y9 e% ?+ _# B" ]8 }* _/ X! ~" M) r! l3. 财富加成
4 f3 m3 V) o# C: G3 b& L3 k7 b. P按照适用范围可分为:/ l5 ~1 ]+ b1 H( }; ^% @0 O
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
6 a3 w: G6 r1 H9 X0 r3 g) {# I0 ^(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
* M6 i( p" G$ l(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。, [) N0 d8 M/ a' t* ^, l
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
8 ~7 A) l; U# W这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ... ^5 ~' q6 k. e8 \' I' @) ^$ h
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。! A, z ]# ~8 y+ p X9 S
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2 v7 x' [5 b$ L1 D, x3 `( U6 @ k$ Q G. b) f7 T4 T
4. 收入率
" u ^; q/ [# e8 \(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。$ w- i# L' c4 h0 [( a/ g4 I& ?
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
# l$ k8 [3 P. e( n% {(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。$ [, h" [% f& A5 v v$ d
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5. 收入率加成. }( A/ A; e5 T- t4 B( q0 g0 R6 Y
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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; e$ O( m8 L# v3 b+ q. v9 w6. 海上贸易和海盗
3 M4 G0 L. D- {# R) }上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
& ^+ E; Q9 G" ^. ~- i# z1 c基本结论 q. _! f6 ]& j6 _2 E4 H% b
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
+ i6 o) E$ e! V; f2 ^9 K2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
0 i( n, a+ l0 X( K+ G5 x3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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