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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
* i( p$ o  N& u& d5 @' Y% I' c. r% C" y" H3 j2 u7 u
经济系统详解:% n+ O' M5 e9 c3 q5 r
1. 财富与收入 wealth & income
5 r/ ^# v" {4 C0 Y' n2 c9 \财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
& d- E+ T' [7 _, v% N7 m: P" T4 s5 f经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。2 a7 Q5 }' W: _( z7 H9 |, J
3 P$ V& G8 Q8 C: i7 r' A. p
0 O3 s6 R+ O3 U$ h/ q& q

$ _, w' o( w0 D5 D图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
% o% R* t9 q( H1 M# j( u7 b9 B: N$ K经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
: @' O; S0 a9 U4 ^% N8 T下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
' s7 H  B; C! [2 X5 @, ~( w; y6 Q% g6 }4 z8 ^0 |6 A% K  w
2. 基础财富类型" N+ X8 L% x0 B
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
$ {: Z' B1 O0 _# H生计(橙色)Subsistence (Orange plots)" r! h* w/ i( g
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
5 V% X1 L7 L7 b+ J4 @工业(综色)Industry (Brown plots)
! c/ [6 P* e8 _, z农业(绿色)Agriculture (Green plots)8 l  I1 P) [3 G5 n& @" r
畜牧(绿色)Livestock (Green plots), d% Y( H% X/ Y& `2 t
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)0 j  E: x3 r3 w$ j  T/ T
区域贸易Local Commerce
0 \- \( u) H1 r5 V! ~: ~关税Trade Aggreement
' h5 B7 G% i4 W1 W9 H奴隶Slaves 还没研究明白. _, `% M+ T6 N. p" b, R( a4 C; z) x

  m: A8 H( n0 E3. 财富加成& V  i+ r/ p/ U! D
按照适用范围可分为:6 T  u& v0 u6 M, e7 J+ W# V
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
7 y' _  u0 n7 A" b(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
" ~; ]3 L# ?# I- r1 G9 ?(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。7 M; G4 y$ E! K6 R; Y3 c" M8 p
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
9 s; I5 ~) A5 z1 M这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
  L5 ]* S- v% n% C# n这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。3 }, W! Y4 m# Y

% s. x) _3 A" C1 A. G6 d' y! `
' s( N% R6 n1 B; s+ n% j
9 r% b! P0 {7 _; f3 N
4. 收入率
# Q1 t1 I7 `9 W5 F1 ~1 Y/ E& `(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。7 h4 d+ b; T8 I. I
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
! @, Y. G0 w- c2 b" f9 \(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。0 f, R: `0 |2 C, _# P3 E
% ^# H4 f7 A: T! `: |0 q# z
5. 收入率加成
9 \7 b$ b8 w/ o人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。( t. u* x0 V# H# `9 h, R5 ^

: s- q; z5 u! {& f2 P- {6. 海上贸易和海盗# C8 n/ g/ F6 }, B8 ^
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。; s; [% ^6 K* L& a4 `5 ~
基本结论6 w4 R% b$ l+ T& F) a" L8 n
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
( n0 c/ ~) d  c2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。- M' m- o) I" F9 |
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
' w! X) h0 r1 p, W5 Q' z; A
' E, `  a0 R8 Z# K; z( ~罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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