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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
  e2 [3 F, l! q, g+ T+ E8 u1 u$ @) h; {5 X& d4 [9 {4 B8 f
经济系统详解:
! X$ R! i+ n7 F( |" @1. 财富与收入 wealth & income! b1 V8 A. M8 z0 S1 U
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
) k4 N" Z/ ?5 U; G- O. w8 k经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。/ ^9 |# Z9 z1 I  j, z
; }% s8 H0 W5 `) c3 o

" {# G7 D0 i, }+ @6 f
0 _3 x( R) f$ M1 i图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。  d4 b* t% S, F! s( v9 f7 L) L3 [
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。& b) G0 K0 _6 k3 O4 |! k# N
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。6 X( z9 W" C) \! ^. D+ C2 z

( a9 ^7 q% Z& t! r0 Z, [2. 基础财富类型
: a6 X- d2 a. T0 ^4 l简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
4 t% d# W8 t' g: [( `$ D生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
, i% ^+ o  U6 u- ^2 r" X文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
+ i# L+ \2 _  q+ R! g( _工业(综色)Industry (Brown plots)& d  h0 c7 C( F+ y, A) k
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
3 p' h3 F4 j0 k畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
5 ?1 X. U6 w; I  a9 Q$ L) f; G) r海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
  _% k( Y5 R( }9 k3 ?4 D+ {* r! _! ~区域贸易Local Commerce
" Z: U4 M* e  w& S) ]  N关税Trade Aggreement
4 M8 h1 A) j+ \5 p8 s奴隶Slaves 还没研究明白
: |' E" {9 Q2 }7 e1 y7 o' P$ I# S1 R  t0 N& R* u2 v
3. 财富加成
* ~) V2 \0 }( e) Y+ k8 q7 H' c! i6 M按照适用范围可分为:
' S$ J& G  k1 a(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。# x- P7 a6 |8 j. p+ k
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。- J! f" E; p& S
(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
3 R* a- L0 j5 K1 b说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。; l  o2 D8 t4 G' C
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
+ G& Q4 Q. l5 k# \- f这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
: G; g9 q* r/ r: f% k' s* F& g8 Q5 n  B* C" Y  `

- A5 y0 n+ V( K) N0 g3 x/ k
/ ?8 ~5 A4 \. D5 @+ c: d- F4. 收入率2 @" h4 b. n4 f; y6 x: Z
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。1 N! r7 T: K% K6 k
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。; Q( K% _$ G% [; _/ L. \" R
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。, M$ r# I8 S8 p+ ]# h
% |9 |7 ?) f/ s
5. 收入率加成4 S; W; d8 D5 Z& Q& K& A. ~- _
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
, i$ H- i3 p+ m0 E. D) }' N( V/ i6 N9 r7 L$ [# B$ z
6. 海上贸易和海盗7 @5 Q" m2 r$ f% k
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
5 M1 c( t) ]; i' R+ \基本结论! H. c% d& X: X( P
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
3 Y. y5 @: Y7 m; }: ^# Q& ?8 E! r' r5 _2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。. \2 k, R' b7 j
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
& |! q1 c! k1 J- [8 L0 Y9 N; D
. _: e3 A/ [# ^( b罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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