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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。$ m5 o% r- W3 Q8 ~$ T
/ o; R* ^- ]* W  s0 |, r! r! k
经济系统详解:
8 p: g2 E6 j  M1 U& G3 _1. 财富与收入 wealth & income$ b& @* H) |8 O
财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。$ G( o5 l9 h  X* X& R
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
4 h, d; S2 S5 w% L0 L( w+ L
1 m" D( d0 v1 |* e6 F- i
" |' b6 m) K/ c( x! p
% M3 X! o9 Y, ]* I
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
4 A  z9 c: `0 Q; }4 B# \1 I9 Z经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
5 n) F& a4 R( d5 J9 l下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。9 y2 W4 ?7 ^4 H3 S% e1 e$ ?5 W
, h' d0 e6 p- P2 d
2. 基础财富类型
; D, Y, O6 ^; M* @/ P4 H简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
0 w( D+ L: {9 Y$ o, T% K( R生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
% s8 N) b4 @5 Q0 v/ P文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)8 c. g; v. z* ?; o, a
工业(综色)Industry (Brown plots)
/ E* Z" f; y9 y5 C% Y农业(绿色)Agriculture (Green plots)
1 K& x* X" h  m! L& M8 u1 h畜牧(绿色)Livestock (Green plots)% X2 Y! ]7 m3 }- x9 j, t" ^3 F) s3 s
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)+ ?/ w) Q, D  X: R; f
区域贸易Local Commerce
* E( j/ Q- S* w, E2 ?3 t关税Trade Aggreement, H# J7 \4 L( k% E4 [3 i
奴隶Slaves 还没研究明白, m; ~! K# W# d, A  d9 s

( J1 T& O7 u. A3 a. L2 j* H. `3. 财富加成% n% O' m- j! j" s- _1 q
按照适用范围可分为:+ A5 P0 D1 B0 G6 n% f( R* ~
(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。5 r+ \9 H6 W' Z( _9 p. k; F; N
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
1 s0 ^( n. h, q- w/ a" U(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
- m3 M% a. g! G, K( R8 Z说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。
" S4 b7 G, b, F2 a' X这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
5 o$ Z! ^$ e( _3 E( q这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。# t  c$ ]0 h2 x" y" z# Q' i
% [4 b$ A0 Q* ]' f% @) H
; A( _2 W! `2 ?" |9 \& d  ^
3 j1 j* O6 ]* }: E9 F9 H5 j
4. 收入率8 ?! \2 Y+ Z9 M; K
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
- Y! U1 y  Q# _$ Y1 k5 ^(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。% H& K3 R0 q0 a# L9 _/ M3 U
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。0 ?+ ]. c, g4 s& T' t& T' X- |
1 [1 m0 b) z% o8 I( I3 F
5. 收入率加成% R5 ]7 Y1 l7 m8 l
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
% ?) j9 w, p9 D
7 r' n- K6 r1 e$ [1 [/ i6. 海上贸易和海盗; c( {& ]5 x$ Q
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。4 _0 Z) O, E9 D. y  Q
基本结论
8 @- G- X& Z7 _1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
! `% \  s3 P  M" ]6 J; m  s4 |: a2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。6 K4 _1 D4 N$ ^: Q
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。' b: P& J2 _3 T, E; g% J$ `

' y) c: |# `# c4 c* p; M$ K/ J: w罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
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