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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。- G- Z: v- Z+ ^3 p4 j# x
2 P6 l. n- D5 e2 v经济系统详解:! Q+ q" ]% h0 @/ \5 y
1. 财富与收入 wealth & income
2 c6 Q& Q6 e" t/ ^5 _财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。 d# D: ]5 b7 M' }5 ?
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。4 K4 e" N# T1 ~% i4 \
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
0 @& K5 ^6 C# J1 Y4 j5 A( {) C下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。0 c5 [1 ]' u m) I Y- q
, B7 _ A+ I2 a3 J k& [
2. 基础财富类型
' K/ @$ @. p2 w2 |简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。7 o# l1 F, @# X R2 N$ L
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)" b* z; i. O" |
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)! w1 H9 e( t+ f& ~7 k' W0 F4 R3 W
工业(综色)Industry (Brown plots)
- ^% W; g: V- V$ L' D农业(绿色)Agriculture (Green plots); m6 d0 U1 Q1 @" s% L9 r1 D
畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
- T' @0 K& X! K3 Y: P6 v海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots) D+ Z% y% w2 m" r
区域贸易Local Commerce3 b$ m% T H4 J. j O' D
关税Trade Aggreement
) _2 n9 @& i' u+ y奴隶Slaves 还没研究明白, k) [. v6 h- c( e) O1 E9 S
2 \1 e+ T6 g" t7 ^' G3. 财富加成
4 X$ P: ?- Z+ x5 M' d按照适用范围可分为:
4 V5 x9 ^, \8 d: i( }(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
9 U: T9 p; R. ?, m$ N(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
" \9 A5 S; p9 N% v5 T2 f3 B(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
" u) W6 K' B1 u) S( K" ]9 g% c说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。; B/ h: a* L$ e' u* ?8 v1 B# [* A
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...$ j5 I) y% ]/ _: [9 ]! \, I
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。 m4 [4 L. t) j
* D0 t1 w& y8 l9 K6 [ t4 F* f0 r5 E1 p! x& R- z6 ]
4 S1 \3 M: h* w. @' I" R4. 收入率2 o4 v; Y# D; I5 Y9 {- `( W! P, t/ M% ]
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。
8 l' \/ ^8 \/ a, \2 ^( B0 e$ s(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。
* V; C) `& V6 t8 Q% _9 I" j; _9 y(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成/ D5 F4 o. `) }) b6 a$ l
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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6. 海上贸易和海盗
. ?6 E" r/ g) D上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。7 ?. h/ L l4 s( R4 i# v; a' U
基本结论: l- I- s/ e5 Z C7 W7 c! N
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
- L8 I b1 Z, ]" |' P2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
8 L x: E/ S; F0 O# s3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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