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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。7 r6 X6 H( _/ X% o" J

7 d9 \. J/ y* u6 S& X6 c7 J9 S' V% p+ G经济系统详解:
, \6 \9 y+ d* B5 j( ^8 {1. 财富与收入 wealth & income
( j/ R. i, A8 {; P) l7 d# ]财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。
7 h* ]  M  q, [经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。' @& J6 g9 U8 q2 f! a6 v) B
# S( o  A- Z/ _
6 g2 p3 I9 ^/ }$ D6 X. O- W; P
0 [2 ~  D( C; l2 F* Y
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
' ~: |9 b/ Z  f9 v经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。; I% z# ~  Q0 F* M# s# B' I
下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
& o# N# `* ^: y' u$ W% N9 V: s* G3 S' U/ U
2. 基础财富类型8 z5 ?$ x& ^9 Q
简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。0 o! U9 I6 m$ j2 w+ k2 P* D  i
生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
0 a5 P' ^  e+ c9 \* v* l文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
- h* X) ?& ^- E. L8 u- O- x: d工业(综色)Industry (Brown plots)
7 V# Z- Y0 ]# H" G农业(绿色)Agriculture (Green plots)
% ?) s1 ?2 _% l, |畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
/ S$ i' P4 ]8 O: k& e& j0 T海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
" @/ `5 V  q4 \  R4 u区域贸易Local Commerce
7 a& `0 y; @+ u5 S; Q8 ?关税Trade Aggreement
* `- J* O$ _5 E+ e  |! e奴隶Slaves 还没研究明白
$ t2 A' g' u6 y9 x* `- A" ~7 x- e5 g6 X; t+ t6 [
3. 财富加成
9 X: A2 Z% W/ I4 Y) v按照适用范围可分为:
9 j1 m/ o! p* l; I(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。: Q6 n( t6 B8 K/ ~) m6 X
(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
  j3 }8 x* |$ j: C' t(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。/ b& i2 K/ _/ c2 v+ I
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。6 V+ p4 n( n7 v+ p
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ..." y. u( j& S/ K# o8 \
这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
& @. H/ M& }5 S9 B3 _$ m0 A: ~6 l9 o9 }
* j# E$ F9 A4 z8 Y
; @* g0 j3 m( w2 ^3 U+ O
4. 收入率7 S/ n! v* y# `3 ~3 _/ y
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。: |" {( I  T; L; @( a
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。& F3 T% v5 S  P+ L! C: q9 v% f
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
& A! v( I9 B! m' ~& z. a) z- v7 V4 s& q1 q6 Y4 ^
5. 收入率加成: R0 M3 S/ f6 r) A, |8 M& g# P
人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。# o# p' F/ z. O6 C& x; r
$ [$ {8 E) K: j- ~6 L) Z) e3 t$ U
6. 海上贸易和海盗$ v) L3 v5 y1 y* Y# |) j
上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。
  `: ]4 R) g, m$ K3 o6 \! E基本结论! k) q" Y# e4 k
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。
4 ^$ D: O% B- W/ R! d4 Z" ^8 F2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。; M" d9 L& W5 A/ K5 S$ G# r# x
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
% ^) Q3 t# D7 ?! A8 B" y$ L8 b0 a; }4 ^$ `% i
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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