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今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
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经济系统详解:2 V7 u9 @# e) `$ h
1. 财富与收入 wealth & income
2 U! b$ U, r i- H1 E; L财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。% S+ t% v; ^: \ {5 h, x2 r+ {5 y
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。
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( D* s; i. |: d7 ]3 [' `
图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。: q6 T5 q- p" `* F. l7 X; P9 X4 f* W
经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
3 U" i7 e) l( w$ R6 w下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。
7 B0 e; H4 ^: U; s+ |( u9 \
8 w1 B6 h. a/ O# i2. 基础财富类型
/ z' Y# M& ^9 R! H* a1 r- R0 X简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
, [. Q4 X+ C! {. Z" n) L生计(橙色)Subsistence (Orange plots). q& j7 P" h! I4 p
文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
2 }; c/ `' n/ \+ M工业(综色)Industry (Brown plots)
+ x' a3 f% F" j _! g* i6 t1 a农业(绿色)Agriculture (Green plots)
+ P+ D- M0 i+ y! Z# Y+ O畜牧(绿色)Livestock (Green plots)
% ?- u% Q$ J" d( l海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)
6 K0 r. }3 E9 P0 k区域贸易Local Commerce
! `' d+ h$ v! }& f关税Trade Aggreement
6 h) c- V0 J- W6 h奴隶Slaves 还没研究明白6 g1 q# A4 V" m! a% j
( r1 i X. @# X7 e' {4 N; X! H
3. 财富加成
# o3 E0 Q# H, ?& z按照适用范围可分为:
) c) D6 ~* G( w# a, y(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
2 G g+ T( ^* V7 D(2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
9 i9 d) y7 i# ](3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。
5 c( O3 ]* j w$ L; c5 q说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。9 v6 X4 u S4 ^7 y
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
: X. W" K" D1 X/ `这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
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! z1 ?6 [& e1 H1 R& g" u. m. h5 z4 e+ k" D- J9 N! _6 Y1 H
; \! j3 {1 i, {9 n4 H. y4 C4. 收入率5 F' k* Z m* q! c g' c; E1 {+ p
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。3 R3 u6 b1 Q; [ I
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。 |1 @) J/ y6 {
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。
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5. 收入率加成
7 W7 g" o) q" E( w! O, f( O; g人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
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z/ S3 B F4 u7 b* v. \6. 海上贸易和海盗
4 v2 q5 [! m! q" E上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。0 W) c# B% z$ E. {; N& s
基本结论$ d! {9 t0 |5 m- h! R* y
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。) ^" H- R2 {! M3 x
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。! l' }3 U. e& A( \0 ~
3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
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4 _4 s( |8 N7 Q, p; Z; Y1 V罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html |
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