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罗马2全面战争经济系统详解

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发表于 2015-2-5 10:34:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天,游戏城小编与你分享的是《罗马2全面战争》经济系统详解,有兴趣的玩家一起来看一下吧。
( }' @6 B2 t( T! l1 I, |5 P) a% `
经济系统详解:$ e9 y, T( \* I* S
1. 财富与收入 wealth & income
4 T0 K" c) _/ U财富相当于这个行省的生产总值,而收入则可以理解为玩家的政*府财政收入。很多建筑都会带来财富,或者是带来财富加成,但这些都不是玩家的最终收入。& k1 N( O* Q" [4 [' B; K
经验公式: 实际收入=基础财富*(1+财富加成)*(1+收入率)。收入率=税率+奴隶+腐败。8 ~* a% j/ l/ c) m8 ]0 U

% l2 x6 A# l* V% p

5 X  z- I% d% c4 J8 D. F6 K
# N. u$ K, A) _8 ^" ~' s9 {% B图中所示4个城市的总财富是8134+1893+1938+1558=13523。然后按照经验公式,收入=13523*(1+76%-27.4%)=20095.18,四舍五入之后根实际收入一样。
& x5 k# c2 r5 ?5 u# @! `* U经济类科技一般都可以增加某种财富加成或者收入率,玩家需要根据自身选用派系和领地状况进行优化。
1 I8 y1 p1 U5 x$ x7 ~8 {$ t/ k下面再对基础财富、财富加成以及收入率这几个概念作一下解释。; b9 h9 A# _* z# O2 t0 x' @

2 P/ h8 v- a/ J8 o2. 基础财富类型
# B( H7 g$ P% C% [/ Q, F- C) Z5 U简单列出几种,括号内所示的颜色并不绝对,只是最具代表性的,因为很多建筑能产生不同种类的财富。比如黄色的城镇中心(或者是市场)按照不同的升级类型,虽然很多能够带来文化的基础财富,但是也可能带来陆地贸易收益。
: T# s3 Z3 [! C9 e# M0 j生计(橙色)Subsistence (Orange plots)
- H$ ~- s' I# F1 H9 y* e文化(黄色粉色)Culture (Yellow and Pink plots)
( k; ?+ {/ R* Y" |' S工业(综色)Industry (Brown plots), n5 }# w' f. q! ^6 a) t( t) B1 i2 }
农业(绿色)Agriculture (Green plots)
' z% s  k; H9 V, P畜牧(绿色)Livestock (Green plots): {! C# O. V% ~7 `! F
海洋贸易(蓝色)Maritime Commerce (Blue plots)" C/ o) T3 [% ^% G1 y9 U
区域贸易Local Commerce/ \* ^& S' r0 d# t4 O
关税Trade Aggreement
7 L) z5 p( ]# r- H) [) i# g# x! F9 R奴隶Slaves 还没研究明白
- k- [, d, E5 p- F& M; `8 K4 @; s
& H0 n. ]" ?7 n/ c# b$ ]3. 财富加成
" I& y  N) d. v$ _按照适用范围可分为:
* P% c" U# {7 C4 t(1)建筑类:适用于所有类型建筑产生的财富。如下图的1级泛希腊文化城市会带来5%所有建筑的财富加成。
8 ^/ W. X. Q$ x  q7 ?2 w7 O1 ](2)建筑类:适用于某类建筑产生的财富。如下图的2级泛希腊文化的某种神庙会带来5%所有(海洋+区域)贸易建筑的财富加成。
: I$ s2 h3 Y6 g1 s(3)关税:适用于贸易协定收入。如下图的2级泛希腊文化的酒市能够带来6%的关税加成。( o1 ]" x2 M8 m* g# v
说明:同一行省内的各个建筑的财富加成是可以叠加的。1 |/ }. ~" Q) Q+ s
这样,行省总财富=A类财富*(1+所有财富加成+A类财富加成) + B类财富*(1+所有财富加成+B类财富加成) + ...
" c1 s( d7 A& ?+ _这个公式意味着,尽管某些适用于所有财富加成的具体数值跟单项的加成相比比较小,但是因为他的适用范围广,所以其最终效果可能更大。所以玩家如果面临这样的取舍的时候,需要参照总的基础财富和单项基础财富的具体数额来决定,不能那个加成的比率大就选那个。
9 R% t7 M% v" y. e% o/ c, b* i, j6 G
, i- W6 F& W, Z+ i. y3 }/ }

/ \. q4 ~, b! g. c6 ?2 W4. 收入率) ?% R7 N/ G' M3 f' G6 W. ?$ R
(1) 税率: 整个派系只能设定一个统一的税率。但是可以决定是否对一个省免税,比如该省所占领的城市公共秩序很低的时候。# u- Z; u5 u2 }' B* @  U
(2) 奴隶: 具体作用方式还没有研究明白,之后补足。  C8 O3 C0 c2 u4 x4 N  n2 I- {
(3) 腐败: 随着帝国的扩张而日趋严重,熟悉全战系列的玩家应该对此不陌生。& G; a0 Z* A9 P4 o# b! h# H& F' A

1 R( r+ P3 O' C3 n9 i5. 收入率加成
; h3 @5 D8 F% N' T, g$ D, H& A人物的某些特性、部分行省指令都能够改变税率。玩家可以根据自己的爱好进行培养,然后放到行省财富高的地方去。
/ k1 R  B9 t( p
0 K( Y8 F4 t2 I7 m  ?9 v6 I6. 海上贸易和海盗
8 a! v; L8 Q0 j6 ^  W/ j上面链接给出贴子的付费部分详细地介绍了贸易,这里不多说了。  |3 r; V* d1 L! x
基本结论4 h' Z& w# p9 V, w4 c) f
1. 建筑物上写的带来多少财富并不是你的实际收入,后者是前者进行调整之后的产物。# `* Z# k" b; F& R: |
2. 有益于收入率(税率、奴隶、减少腐败)和能够加所有建筑类型财富的实际效果(可能)比较大。
, ?  ~* D8 T8 ?9 H5 P) i3. 建设行省的时候,在保证一定粮食水平和公共秩序水平的前提下,尽可能集中发展某种类型财富的建筑,还有能够带来这类财富加成的建筑。
, R; c! M4 K7 H- b) }8 ]8 m/ c/ E! O4 w$ \0 W5 ^& g& L
罗马2全面战争经济系统详解:http://www.youxicheng.net/lm2qmzz/gonglue_6008.html
发表于 2026-1-28 07:55:07 | 显示全部楼层
写得真好,期待更多作品
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